Guida completa
Tutto quello che il gioco non ti dice mentre giochi
Tredici capitoli sul funzionamento di CONQUEST: il pianeta, l’economia, le strutture, le unità, la guerra, le città, il commercio, il mare, i comandi e come configurare il browser perché il gioco non scatti.
Da dove vengono questi numeri. Ogni cifra di questa guida è letta dai dati di calibrazione del gioco, non da ricordi o stime. Sono numeri di prima calibrazione: cambieranno con l’equilibrio del gioco, e quando cambieranno cambierà anche questa pagina.
Il pianeta
CONQUEST si gioca sulla Terra vera rimpicciolita cinquanta volte: raggio 127 km, continenti e rilievo reali, un cubo per ogni metro. Il capitolo spiega la griglia delle 10.242 regioni (2.944 giocabili), il peso del mare sulle unità terrestri, i sette biomi e la regola che tiene il terreno identico per tutti — più i tempi reali per attraversare una regione o mezzo mondo.
Il mondo è la Terra, rimpicciolita cinquanta volte
CONQUEST non si gioca su una mappa inventata. Si gioca sulla Terra: stessi continenti, stessi oceani, stesse montagne, nelle posizioni giuste. Solo, il pianeta è ridotto in scala 1:50.
| Misura | Valore nel gioco |
|---|---|
| Raggio del pianeta | 127 km |
| Superficie totale | 202.683 km² |
| Scala | 1:50 (un metro di gioco vale 50 metri veri) |
| Un grado di latitudine | 2.226 metri |
| Lato di un cubo | 1 metro (in media) |
| Giro completo all'equatore | 798 km |
Il pianeta è fatto di cubi da un metro, e ogni cosa che vedi — una collina, una spiaggia, un tronco, il muro della tua base — è un ammasso di quei cubi. Questo è ciò che rende il mondo modificabile: una ruspa non "raccoglie risorse" da un'icona, scava il terreno vero e lascia una buca che resta lì.
Una precisazione onesta sul metro. Un cubo misura un metro in media, non sempre. Per far combaciare una griglia di cubi con una sfera bisogna accettare che i cubi si allarghino e si stringano a seconda di dove sono: nel gioco vanno da 0,77 a 1,09 metri. In pratica non lo noti mai — è una deformazione dell'8% in più o del 23% in meno, distribuita su chilometri. Ma se un giorno misuri una distanza col righello e ti torna un po' diversa dal previsto, il motivo è questo.
La curvatura invece non ti riguarda mai. Sotto una base larga 24 metri, il pianeta "scende" di sei decimi di millimetro: nulla. Su una regione intera scende di 22 metri, e infatti da lontano il mondo si vede tondo.
Il rilievo è vero, ma schiacciato
Le montagne del gioco sono le montagne vere: Alpi, Ande, Himalaya, altopiani, fondali oceanici. Anche loro però sono divise per cinquanta, e questo cambia molto la sensazione di scala.
| Sul pianeta vero | Nel gioco |
|---|---|
| Everest, 8.848 m | circa 177 m |
| Una catena montuosa importante | fino a circa 140 m |
| Colline e rilievi normali | fino a circa 42 m |
| Fossa oceanica, 5.500 m | 110 m sotto il livello del mare |
Significa che una salita di cento metri di gioco è una montagna da cinque chilometri veri. Le pendenze contano davvero: i mezzi misurano la pendenza in metri, accettano gradini e avvallamenti piccoli, ma montagne, pareti ripide e ostacoli solidi li fermano. Non esiste un carro che scala una parete.

La griglia delle regioni
Il pianeta è diviso in celle, e la cella è l'unità di possesso: la regione. Una base dentro una regione la rende tua per intero.
| Misura | Valore |
|---|---|
| Regioni totali sul pianeta | 10.242 |
| Area di una regione | 19,79 km² |
| Larghezza da lato a lato | 4.780 metri |
| Larghezza da vertice a vertice | 5.520 metri |
| Lato | 2.760 metri |
| Vicine di una regione | 6 (alcune ne hanno 5 o 7) |
Le celle sono grosso modo esagoni. Non sono esagoni perfetti tutti identici: sono esagoni leggermente irregolari, e qualcuna ha cinque o sette lati. È il prezzo inevitabile di coprire una sfera con celle di area uguale. Per il gioco non cambia niente: ogni regione ha la stessa area e confina con le regioni che la circondano.
Quante regioni si possono davvero giocare
Qui sta il numero che conta più di tutti: 2.944.
Le regioni sul mare non sono giocabili. Una regione è giocabile se il suo centro cade sulla terraferma — quindi una regione costiera vale, anche se metà è acqua, purché il centro sia asciutto. Sul mappamondo i confini si disegnano solo fra due regioni giocabili: arrivati alla costa, si fermano.
Le terre emerse misurate sulla mappa delle coste sono il 28,5% della superficie. Il resto è oceano.
Con i 120 giocatori previsti, 2.944 regioni vogliono dire circa 24 regioni a testa. Sembra tanto, ma non lo è: i confini si toccano presto, e questa è una scelta voluta. Un pianeta più vuoto avrebbe reso lo scontro fra giocatori un evento raro, e lo scontro è il cuore del gioco.
Quanto ci vuole ad attraversare una regione
Questo è il dato che cambia il modo in cui giochi. Una regione è larga 4.780 metri, e le unità vanno alla velocità che hanno.
| Unità | Velocità | Attraversare una regione |
|---|---|---|
| Carro base (livello 1) | 9 m/s | circa 9 minuti |
| Carro medio (livello 2) | 7 m/s | circa 11 minuti |
| Mammoth Tank (livello 3) | 4,5 m/s | circa 18 minuti |
| Artiglieria livello 1 | 6,5 m/s | circa 12 minuti |
| Artiglieria livello 3 | 2,8 m/s | circa 28 minuti |
| Fanteria livello 1 | 5,5 m/s | circa 15 minuti |
| Colonizzatore | 6 m/s | circa 13 minuti |
| Ruspa, trivella, estrattore | 5 m/s | circa 16 minuti |
| Carovana di mercanti | 4 m/s | circa 20 minuti |
| Nave da trasporto | 10 m/s | circa 8 minuti |
Dentro una battaglia queste velocità sono normali: un carro copre cinquecento metri in meno di un minuto, e le manovre restano vive. È sulla lunga distanza che il pianeta si fa sentire.
Mezzo pianeta sono 399 chilometri. Un carro base ci mette 12 ore reali. Un colonizzatore 18 ore e mezza. Una nave da trasporto poco più di 11 ore. Non c'è teletrasporto e non c'è accelerazione del tempo: quelle ore passano davvero, anche mentre non sei collegato.
Questa è la frizione voluta del gioco. Si conquista quello che si ha vicino. Una spedizione lontana non è un clic: è una decisione, e per tutto il viaggio le tue unità sono fuori casa e vulnerabili.
Distanze calcolate sul pianeta di gioco, in linea retta. Il percorso vero è più lungo, perché si aggirano montagne, acqua e ostacoli.
Il mare
Il mare c'è, è quello vero, e cambia il gioco più di qualsiasi altra cosa del pianeta.
Le unità sono terrestri. Un carro non nuota. Un colonizzatore non attraversa l'oceano da solo. Senza un passaggio via nave, ogni continente è un teatro chiuso: puoi combattere solo chi si trova sulla tua stessa massa di terra.
Il mare regala anche geografia vera: coste, istmi, strette. Sono confini difendibili che nessuna mappa astratta produrrebbe. Un collo di terra fra due golfi è una posizione che vale il doppio, e lo capisci guardandolo.
Il mare polare si vede ghiacciato — è la banchisa — ma resta mare: sotto il ghiaccio c'è acqua, quelle celle non sono giocabili e non ci si può costruire.
Fiumi e laghi
Il pianeta ha 2.442 fiumi e 1.366 laghi, presi dalla geografia reale. Non sono decorazione:
- Sono acqua vera e bloccano i mezzi, esattamente come il mare.
- Non sono schiacciati al livello dell'oceano: un lago d'alta quota sta alla sua quota. Il Titicaca è a 3.812 metri veri, cioè a 76 metri sopra il livello del mare nel gioco.
- Il letto di un fiume è largo almeno due cubi, e le sponde si raccordano al corso d'acqua.
Un fiume attraversato dalla parte sbagliata è un giro lungo. Vale la pena guardare l'acqua prima di dare un ordine di movimento su distanze grosse.
Come si attraversa il mare
L'unico modo di passare da un continente all'altro sono i porti internazionali, che non si costruiscono: li piazza il gamemaster sulla costa, sono neutrali, gratuiti e aperti a chiunque.
| Elemento | Valore |
|---|---|
| Dimensioni del porto | 112 × 112 × 44 metri |
| Raggio del porto (cerchio visibile) | 220 metri |
| Capacità di una nave | 20 unità |
| Velocità della nave | 10 m/s (36 km/h) |
| Carburante della nave | 2,4 unità per chilometro |
| Costo dell'imbarco | nessuno |
Porti e navi non sono attaccabili. Ma la traversata è tempo reale: il carburante si consuma, e una nave senza carburante si ferma in mezzo al mare. I dettagli di imbarco, rotte e sbarco stanno nel capitolo dedicato alla navigazione; qui basta sapere che il mare si attraversa solo così, e che i confini delle regioni non limitano la navigazione.
I biomi
Il paesaggio cambia da un posto all'altro secondo sette biomi.
| Bioma | Quando compare |
|---|---|
| Mare | tutto ciò che non è terraferma, banchisa polare compresa |
| Ghiaccio | dove la neve è perenne: calotte polari e vette ghiacciate |
| Montagna | sopra i 2.000 metri reali, cioè 40 metri di gioco |
| Tundra | dove la temperatura media scende a -8 °C o sotto |
| Deserto | dove è secco e la temperatura media supera i 7 °C |
| Foresta | dove c'è umidità sufficiente |
| Pianura | tutto il resto |
Le regole si applicano in quest'ordine: prima il ghiaccio, poi la montagna, poi il freddo, poi l'acqua. Un duemila metri è roccia sia in Norvegia sia in Kenya; quello che cambia è quanta neve ha sopra.
Da dove viene il clima
La temperatura media parte dalla latitudine — 27 °C all'equatore, sempre meno man mano che ci si allontana — e poi viene corretta dalla quota. Il gradiente è quello vero: 6,5 °C ogni mille metri reali, che in scala diventano 0,325 °C per ogni metro di gioco salito. Sembra enorme e invece è giusto: cento metri di gioco sono cinque chilometri veri, e a cinque chilometri c'è il ghiaccio anche all'equatore.
Sopra questa base ci sono le correzioni che la sola latitudine non spiegherebbe, e che sono nel gioco perché sono nella realtà: la Corrente del Golfo che tiene l'Europa nord-occidentale più calda del dovuto, la calotta antartica, l'interno della Groenlandia, il monsone asiatico, l'aridità del Tibet e del Gobi, l'Atacama nell'ombra delle Ande, le pampas umide. Il risultato è che i deserti stanno dove ci sono i deserti e le foreste dove ci sono le foreste.
Cosa cambia davvero sul terreno
Il bioma non è solo colore. Decide che cosa cresce, e quello che cresce ti sta fra i piedi.
| Bioma | Vegetazione |
|---|---|
| Foresta | fitta: latifoglie, conifere, conifere innevate al freddo, alberi tropicali al caldo umido |
| Pianura | rada: qualche albero sparso, acacie dove è caldo e secco, conifere dove è freddo |
| Tundra | pochissimi alberi, solo conifere innevate, e solo se non fa troppo freddo |
| Deserto | cactus nelle Americhe, arbusti secchi altrove; sempre pochi |
| Montagna, ghiaccio, mare | niente alberi |
Due regole pratiche da ricordare:
- Alberi, arbusti e cactus sono solidi. Bloccano il movimento e impediscono di fondare una struttura. Vanno abbattuti, e i cubi abbattuti restano abbattuti.
- Erba alta e paglia no. Quelle si attraversano e non danno nessun fastidio.
Anche la foresta più fitta lascia radure: fanno parte della formula del paesaggio, non sono state messe a mano. Senza radure in un bioma boschivo non si potrebbe costruire niente, e questo è stato deciso apposta. Gli alberi non nascono neanche su terreno ripido: se il suolo attorno alle radici sale o scende troppo, l'albero non c'è.
Il terreno è identico per tutti
Il pianeta non è salvato da nessuna parte. Non esiste un archivio con dentro una riga per ogni cubo. Il terreno nasce da una formula combinata con pochi dati geografici fissi — le coste vere, il rilievo vero, i fiumi e i laghi veri — e quella formula dà lo stesso identico risultato a chiunque, ovunque, sempre.
Le conseguenze per te che giochi sono tre, e sono buone:
- Quello che vedi tu è quello che vede l'avversario. Non esistono due versioni del terreno, non esiste il caso in cui una collina c'è sul tuo schermo e non sul suo.
- Il mondo non "si genera" a pezzi diversi ogni volta. Quel promontorio ci sarà anche domani, e ci sarà uguale.
- Si salva soltanto quello che cambiate voi. Una buca scavata, un cubo posato, una spianata: solo le differenze rispetto al terreno di partenza vengono conservate e mostrate a tutti.
Il rovescio della medaglia va detto: le modifiche sono permanenti e pubbliche. Una miniera scavata resta un cratere sulla mappa, e chiunque passi di lì vede dove hai lavorato.
Lo scavo ha un limite duro: tre strati di cubi. Non si va più a fondo, in nessun caso. Non esiste una miniera profonda da spingere sempre più giù.
Cosa vuol dire costruire su un pianeta così
Il terreno non è un tappeto piatto, e la regola di piazzamento non fa sconti.
Per posare una struttura servono quattro angoli e centro dell'impronta tutti sulla terraferma, con al massimo 2 metri di dislivello fra il punto più alto e il più basso. Il terreno deve anche essere sgombro: niente tronchi, niente arbusti, niente altre strutture, niente unità ferme in mezzo.
In pratica:
- Le pianure e le radure sono il terreno buono. Le trovi ovunque, ma vanno cercate.
- Le zone di montagna sono quasi inedificabili, e non per una regola arbitraria: sono semplicemente troppo ripide.
- Le coste frastagliate danno pochi punti d'appoggio.
- Un bosco fitto si costruisce solo dopo aver fatto spazio.
Quando scegli dove mettere la prima base, non guardi solo la posizione strategica sulla mappa: guardi se lì dentro c'è dello spazio piano dove far crescere qualcosa.
Quello che il pianeta non fa
Un manuale onesto dice anche i limiti.
- Il rilievo ha un dettaglio dell'ordine di dieci chilometri veri. Le grandi catene e i grandi altopiani ci sono e sono al posto giusto; le singole vette e i singoli torrenti no. Non è uno strumento topografico, ed è normale che una montagna che conosci sia più tozza di come te la ricordi.
- I fiumi e i laghi sono un reticolo cartografico generalizzato. Ci sono i corsi d'acqua principali, non ogni ruscello e ogni stagno. Larghezze e profondità sono adattate al gioco.
- I voxel arrotondano. La quota viene approssimata alla dimensione del cubo: non aspettarti misure al centimetro.
- La geografia è congelata. Le coste e il rilievo non cambiano più, perché cambiarli cambierebbe il mondo sotto i piedi di chi ci ha già costruito sopra.
- Il pianeta non ha ancora nessun effetto climatico sul gioco. Il bioma decide l'aspetto del terreno e cosa ci cresce. Non esistono, oggi, malus di neve, tempeste, stagioni o penalità di movimento legate al clima: quello che ti rallenta è il rilievo e quello che ti blocca è l'acqua o un tronco.
I primi passi
Guida al primo ingresso in CONQUEST: creazione del giocatore, scelta del punto sul pianeta, colore della civiltà (irreversibile), prima base gratuita e istantanea, dotazione iniziale di 3.000 monete, 300 ferro, 200 rame e 300 carburante, ordine di costruzione della prima ora e avvertenze concrete sugli errori che rovinano una partita da principianti.
CONQUEST si gioca in un solo mondo condiviso, sulla Terra vera ricostruita a cubi in scala 1:50. Non ci sono partite separate: quando entri, il pianeta è già lì, con le basi degli altri giocatori, le città, i giacimenti e gli insediamenti ostili già al loro posto. Quello che fai resta, anche quando chiudi la pagina.
Questo capitolo copre solo l'inizio: creare il giocatore, scegliere dove fondare, capire cosa hai in mano nei primi minuti e non buttarlo via.
Entrare nel mondo
Il conto
Servono un nome giocatore (massimo 24 caratteri) e una password. Lo stesso modulo serve sia per entrare sia per creare un conto nuovo: si scrivono nome e password e si sceglie il pulsante giusto. Il nome viene normalizzato in minuscolo, quindi Marco e marco sono lo stesso giocatore.
La password non viene salvata nel browser. Se cambi computer, la riscrivi.
Un conto sta in gioco da un posto solo alla volta. Se provi ad entrare mentre la tua sessione è già aperta altrove, il gioco ti dice che stai giocando altrove invece di aprirne una seconda.
Il browser
Il pianeta e i cubi vengono disegnati dalla scheda video. Se nel browser l'accelerazione grafica è spenta, caricamenti, spostamenti e zoom rallentano anche su un computer potente. Il gioco ha un pannello di aiuto dedicato che spiega dove attivarla su Chrome, Edge e gli altri browser: se il mondo scatta, è la prima cosa da controllare, prima di dare la colpa alla connessione.
Le due viste
Il gioco ha due scale, e ci si passa in continuazione.
- Il mappamondo: il pianeta intero. Qui si guarda, si sceglie, si pianifica.
- La vista voxel: il terreno da vicino, dove si costruisce e si combatte davvero.
Si entra nella vista voxel con un doppio clic su un punto del globo. Si torna al mappamondo con ESC.
| Comando | Effetto |
|---|---|
| W A S D | Sposta la vista sul terreno |
| Q / E | Ruota la telecamera |
| R | Ricentra |
| Rotella | Zoom |
| Trascina col destro | Ruota |
| Trascina col sinistro | Seleziona un gruppo di unità |
| Clic destro | Dà l'ordine all'unità selezionata |
| ESC | Torna al mappamondo, o annulla il comando in corso |

Il pianeta, e perché il punto conta
Il mondo è la Terra in scala 1:50: raggio 127 km, superficie 202.683 km². È diviso in 10.242 celle, di cui 2.944 giocabili: tutte le altre sono mare, e sul mare non si fonda niente. Ogni regione misura 19,79 km² ed è larga 4.780 metri da lato a lato.
Il gioco è pensato per un massimo di 120 giocatori nello stesso mondo. Con 2.944 regioni utili significa che si è distanti, all'inizio — ma non isolati, e chi si espande arriva.
Non c'è nebbia di guerra. Il mappamondo mostra tutto a tutti: ogni regione col suo proprietario, ogni base, ogni struttura, le unità di chiunque sull'intero pianeta. Nessuno deve esplorare per trovarti. Nel momento in cui fondi, la tua base è visibile a tutti i giocatori collegati, compresi quelli molto più avanti di te. Non è un difetto, è una scelta di progetto: il gioco non è scoprire dov'è il nemico, è decidere chi attaccare e con cosa. Ma da principiante significa che la posizione va scelta con la testa.
Cosa ti dice il pannello sul globo
Cliccando un punto del pianeta, il pannello di destra mostra:
- Regione — il numero della cella
- Territorio di — chi la possiede, se qualcuno la possiede
- Terreno — se è giocabile
- Bioma — che tipo di paesaggio è
- Quota — l'altitudine
- Coordinate — la posizione
Sono le informazioni con cui decidere prima di scendere.
Dove la base si può piazzare, e dove no
La base occupa 24 × 24 metri. Perché il piazzamento venga accettato, quell'impronta deve rispettare tutte queste condizioni insieme:
| Condizione | Regola |
|---|---|
| Terra | Tutta l'impronta su terraferma. Un solo punto sul mare e viene rifiutata |
| Pianeggiante | Massimo 2 metri di dislivello fra i quattro angoli e il centro |
| Una sola regione | L'intera impronta deve cadere dentro la stessa regione |
| Sgombra | Niente alberi né arbusti: la vegetazione solida va evitata, non si costruisce dentro un bosco |
| Libera | Nessuna unità, tua o altrui, dentro l'impronta |
| Regione vuota | Nessun'altra struttura di gioco nella regione. Gli edifici di una città non contano |
| Nessun padrone | La regione non deve appartenere a un altro giocatore |
| Nessun campo ostile vivo | Se nella regione c'è un insediamento ostile ancora difeso, non si costruisce niente finché non è stato ripulito |
Due cose che il terreno non perdona: il bioma montagna non è percorribile dalle unità terrestri, e il ghiaccio d'alta quota è bloccato sopra una soglia di altitudine (1.700 metri di quota reale). Una base fondata dietro una barriera di montagne può essere tagliata fuori: le tue ruspe non attraverseranno.
Il mare separa allo stesso modo. Le unità camminano davvero sul pianeta e non attraversano l'oceano da sole: esistono porti neutrali sulle coste, con navi da 20 posti, ma sono un mezzo che si impara dopo, non nella prima ora.
Il vicinato: guardala prima di fondare
Tre cose vicine possono rovinarti la partenza prima ancora che cominci.
Una città neutrale. Le città si difendono da sole con guardie vere: 480 punti vita, 12 danni ogni 1,5 secondi, gittata 120 metri, avvistamento 300 metri. Una città da mille abitanti ne schiera sei. Un carro base ha 80 punti vita e fa 2 danni ogni 2 secondi: sei guardie lo cancellano in meno di due secondi, e lui non gratterebbe la prima nemmeno in un minuto. La città neutrale attacca gli intrusi. Fondare a portata delle sue guardie significa perdere ogni mezzo che ci passa accanto.
Un insediamento ostile. Finché ha un difensore vivo, blocca ogni costruzione nella sua regione — compresa la tua prima base.
Una regione dove è già passata una guerra. I 100 cittadini di partenza valgono per una regione mai abitata. Quando cade l'ultima base di un giocatore, la popolazione di quella regione crolla subito al 10%. Chi ci fonda dopo eredita quel numero ridotto, e non viene ripristinato. Una regione che sembra libera perché nessuno la possiede può essere una regione spopolata da un assedio.

Il colore della civiltà: si sceglie una volta sola
Quando premi Fonda la prima base, prima di scegliere il punto si apre la scelta del colore. È il colore delle tue unità, dei tuoi edifici e del tuo territorio sul mappamondo, per chiunque ti guardi. Ci sono otto tinte pronte più un colore personalizzato a piacere.
Confermi il colore e vai a piazzare la base nello stesso gesto. Nel momento in cui la base viene fondata, il colore è bloccato per sempre. Non lo sblocca perdere tutte le basi, non lo sblocca azzerare l'impero e ricominciare. Da lì in poi solo l'amministrazione del gioco (il gamemaster) può cambiarlo.
Sceglilo con calma. È l'unica decisione di questo capitolo che non si può rifare.
La prima base
Cos'è
La prima base è gratuita e istantanea: non costa monete, non costa materiali, non ha cantiere. Appare finita.
| Voce | Valore |
|---|---|
| Impronta | 24 × 24 m |
| Altezza | 16 m |
| Cubi (cioè vita) | 1.895 |
| Costo | 0 |
| Tempo di costruzione | 0 |
| Energia | 0: non produce e non consuma |
La vita di una struttura è il numero dei suoi cubi: ogni colpo ne stacca qualcuno, ogni riparazione ne rimette. Finché resta almeno un cubo, la struttura è ancora riparabile. Solo l'ultimo cubo la perde per sempre.
Piazzare la base rivendica l'intera regione, tutti i 19,79 km². Da quel momento la regione è tua e ci puoi costruire dentro.
La prima base è una sola per giocatore. Tutte le basi successive richiedono un colonizzatore (1.000 monete, 5 ferro, 5 cittadini, 60 secondi di produzione, 6 m/s di velocità) che deve raggiungere fisicamente il posto nuovo.
La dotazione iniziale
Insieme alla base arriva la dotazione di partenza. Sono numeri fissi, uguali per tutti:
| Risorsa | Quantità | Dove vive |
|---|---|---|
| Monete d'oro | 3.000 | Casse della civiltà (globali) |
| Ferro lavorato | 300 | Casse della civiltà (globali) |
| Rame lavorato | 200 | Casse della civiltà (globali) |
| Carburante (petrolio raffinato) | 300 | Casse della civiltà (globali) |
| Cittadini | 100 | Solo quella regione |
La dotazione si riceve una volta sola nella vita del conto. Non si rinnova entrando e uscendo, non si rinnova al riavvio del server, non si rinnova fondando altre basi con un colonizzatore, e non si rinnova se perdi tutto e ricominci. Le nuove regioni attingono alle stesse casse comuni: non ne ricevono una propria.
Vale la pena fissare subito la differenza, perché regola tutto il resto del gioco:
- Monete, materiali e carburante sono della civiltà: un impianto in Brasile spende dalle stesse casse di uno in Siberia.
- Energia e cittadini sono della singola regione: una centrale elettrica non manda corrente alla regione accanto, nemmeno se è tua, e i cittadini di una regione non lavorano in un'altra.
La prima ora
Appena la base è fondata si apre la guida rapida in gioco. Questo è lo stesso percorso, con i conti in chiaro.
Come si costruisce, davvero
Non si piazzano gli edifici direttamente. Il flusso è sempre questo:
- Dalla base produci il costruttore dell'edificio. Ogni edificio ha il suo mezzo cingolato dedicato, prodotto dalla base. Costa esattamente quanto l'edificio: stesse monete, stessi materiali, stessi cittadini, stesso tempo. Non c'è sovrapprezzo. Il pagamento è completo quando il lavoro entra in coda.
- **Selezioni il costruttore e premi Crea struttura.** Compare l'anteprima sul terreno, verde dove si può appoggiare e rossa dove no.
- Scegli il punto. Il mezzo ci va davvero, camminando.
- All'arrivo il mezzo viene consumato e parte il cantiere.
Tre conseguenze pratiche che sorprendono tutti la prima volta:
- Il tempo si paga due volte. Una centrale elettrica dichiara 20 secondi: sono 20 secondi per produrre il costruttore più 20 secondi di cantiere, più il viaggio in mezzo.
- Il costruttore è un'unità normale mentre viaggia, e si può attaccare. Se lo distruggono per strada, hai perso tutto quello che avevi pagato: non c'è rimborso.
- Ogni struttura accetta al massimo cinque lavori in coda, incluso quello in corso. La base produce un costruttore alla volta, in fila.
Gli edifici che non sono la base vanno costruiti dentro una regione dove hai già una base, con l'impronta tutta nella stessa regione.
L'ordine giusto, e perché
La centrale elettrica va per prima. Il motivo è concreto: senza produzione di energia, l'efficienza della regione resta al minimo del 30%. Non si ferma niente — è una scelta voluta, un blocco totale sarebbe un vicolo cieco — ma tutto va a un terzo della velocità. Quel primo costruttore da 20 secondi ne impiega quasi 67, e il cantiere altrettanto. Sono più di due minuti di lavoro per la sola centrale, e non c'è modo di evitarli.
C'è una sola eccezione, ed è importante: tutta la filiera del petrolio lavora sempre al 100%, anche a energia zero. Vale per l'impianto di scisto, per la raffineria del petrolio, per le trivelle e per i costruttori di quei due edifici. È la garanzia che il carburante possa sempre ripartire, anche dopo un disastro.
Ecco la sequenza consigliata, con i costi veri:
| Passo | Edificio | Monete | Ferro | Rame | Cittadini | Tempo | Energia |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Centrale elettrica | 200 | 10 | 10 | 10 | 20 s | +10 |
| 2 | Centro di ruspe | 300 | 15 | 5 | 10 | 30 s | −6 |
| 3 | Lavorazione risorse | 320 | 15 | 5 | 10 | 28 s | −5 |
| 4 | Estrazione di scisto | 350 | 15 | 5 | 10 | 35 s | 0 |
| 5 | Raffineria petrolio | 380 | 15 | 5 | 10 | 32 s | 0 |
| 6 | Seconda e terza centrale | 200 ×2 | 10 ×2 | 10 ×2 | 10 ×2 | 20 s ×2 | +10 ×2 |
| poi | Caserma di carri | 350 | 15 | 5 | 10 | 32 s | −7 |
La catena economica di partenza chiede 11 punti di energia (6 il centro di ruspe, 5 la lavorazione). Una centrale ne dà 10, due ne danno 20: due bastano per stare al 100%, la terza è il margine per il primo edificio militare.
Le unità da produrre subito:
| Unità | Prodotta da | Monete | Ferro | Cittadini | Tempo | Velocità | Carico |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ruspa | Centro di ruspe | 150 | 5 | 5 | 15 s | 5 m/s | 10 cubi |
| Trivella | Estrazione di scisto | 180 | 5 | 5 | 18 s | 5 m/s | 10 cubi |
| Colonizzatore | Base | 1.000 | 5 | 5 | 60 s | 6 m/s | — |
| Carro base | Caserma di carri | 250 | 5 | 5 | 20 s | 9 m/s | — |
Il conto della prima ora
La catena completa di partenza — tre centrali, centro di ruspe, lavorazione risorse, estrazione di scisto, raffineria petrolio, una ruspa e due trivelle — costa in tutto:
| Serve | Hai | Ti resta | |
|---|---|---|---|
| Monete d'oro | 2.460 | 3.000 | 540 |
| Ferro | 105 | 300 | 195 |
| Rame | 50 | 200 | 150 |
| Cittadini | 85 | 100 | 15 |
I numeri sono calibrati apposta perché la dotazione basti, con un margine. Ma guarda l'ultima riga: i cittadini sono la risorsa che finisce per prima. Ne restano quindici, e ricrescono di 0,05 al secondo — tre al minuto, centottanta all'ora. La caserma di carri ne chiede 10 e ogni carro altri 5. Non è un dettaglio contabile: è il vero orologio della tua prima ora.
Dove sono le risorse
I giacimenti non li crea il giocatore. Sono piazzati dall'amministrazione del gioco, insieme alle città e agli insediamenti ostili. Sul mappamondo ogni giacimento ha la sua icona, colorata secondo il materiale, e c'è una lista GIACIMENTI nel pannello laterale. I filtri della mappa permettono di spegnere le altre categorie e vedere solo quelli.
I materiali sono cinque: oro, ferro, rame, uranio, petrolio.
Ogni giacimento è un disco di raggio compreso fra 4 e 100 metri, profondo al massimo tre cubi, con al massimo 10.000 cubi in tutto. La quantità è finita: quando il giacimento è esaurito, è esaurito, e il mezzo emerge e si ferma.
Chi scava cosa, e dove scarica:
| Mezzo | Estrae | Scarica in |
|---|---|---|
| Ruspa | Oro, ferro, rame | Il tuo centro di ruspe finito più vicino |
| Trivella | Petrolio | Il tuo impianto di estrazione di scisto più vicino |
| Estrattore schermato | Uranio | L'impianto di estrazione uranio (filiera avanzata) |
La base, la lavorazione risorse e la raffineria non sono depositi. Se il deposito giusto non esiste o viene distrutto, il mezzo conserva il carico e aspetta.
Si estrae anche fuori dalle proprie regioni: non c'è nessun vincolo territoriale sullo scavo. Ma il mezzo deve arrivarci a piedi, e mentre viaggia non scava.
Il ciclo di una ruspa, e perché la distanza è tutto
Selezioni la ruspa, clic destro sul giacimento, e parte un ciclo automatico: va, scende, scava, risale, torna al deposito, scarica, ritorna. Continua da sola fino a esaurire il giacimento. Ferma o un nuovo Muovi interrompono il ciclo, e se era sottoterra risale prima di spostarsi, conservando il carico.
I numeri del ciclo:
- 10 cubi per viaggio, non uno di più
- 2 secondi per cubo di scavo, quindi 20 secondi per riempirsi
- discesa e risalita a 1 metro al secondo, fino a 3 metri di profondità
- velocità di viaggio 5 metri al secondo
Facciamo il conto onesto. Un giacimento a 600 metri dal deposito: 120 secondi all'andata, 120 al ritorno, 20 di scavo. Passi il 92% del tempo in strada per portare a casa 10 cubi. Un giacimento a 100 metri: 40 secondi di viaggio contro 20 di scavo, ed è tutta un'altra economia.
Da qui la regola pratica più importante della scelta del punto: il giacimento va vicino al deposito, non il contrario. Se i giacimenti sono lontani non serve una ruspa migliore, servono più ruspe — e ognuna costa 150 monete e 5 cittadini.
Da grezzo a utile
Quello che le ruspe scaricano è grezzo, e col grezzo non si costruisce niente. Serve un secondo passaggio.
| Impianto | Consuma | Ritmo (livello 1) | Produce (livello 1) |
|---|---|---|---|
| Lavorazione risorse | Oro grezzo | 1 cubo ogni 2 s | 1,5 monete d'oro per cubo |
| Lavorazione risorse | Ferro e rame grezzi | 1 cubo ogni 2 s | 1,5 unità lavorate per cubo |
| Raffineria petrolio | Petrolio grezzo | 1 cubo ogni 1,5 s | 2 unità di carburante per cubo |
L'oro non diventa "oro finito": diventa direttamente monete, la valuta del gioco. Gli impianti lavorano da soli finché c'è grezzo in magazzino, senza che tu debba dare ordini.
La lavorazione risorse rallenta con poca energia. La raffineria del petrolio no: lavora sempre al 100%.
Le tre risorse che non compaiono nel portafoglio
Le monete si vedono. Queste tre no, e sono quelle che decidono se la tua base cresce o si impantana.
L'energia
L'energia è regionale. Una centrale alimenta solo gli edifici della sua regione: se hai due regioni, servono centrali in tutte e due. Il bilancio locale — prodotta contro richiesta — dà una percentuale di efficienza che vale per la produzione di unità, i cantieri, le riparazioni e la lavorazione dei metalli.
Il minimo è 30%, e non scende mai a zero: se ti distruggono la centrale, la ricostruzione va lentissima ma è sempre possibile. Non resti mai bloccato per sempre.
I cittadini
Anche i cittadini sono regionali, e sono il costo che ti ferma. Una regione mai abitata parte da 100 e cresce di 0,05 al secondo: tre al minuto, 180 all'ora, fino a un tetto di 100.000 che si raggiunge in circa 23 giorni reali.
Non si comprano e non si trasferiscono da una regione all'altra. Se una regione resta a corto, l'unica alternativa è annettere una città lì vicino: la manodopera di una città annessa si somma a quella locale.
Il carburante
Le centrali non producono energia dal niente: bruciano petrolio raffinato dalle casse della civiltà. Una centrale di livello 1 consuma 0,005 unità al secondo.
Le 300 unità della dotazione durano:
| Centrali accese (livello 1) | Consumo | Durata della riserva |
|---|---|---|
| 1 | 0,005 /s | 16 ore e 40 minuti |
| 3 | 0,015 /s | 5 ore e 33 minuti |
È tempo abbondante per mettere in piedi la filiera, ma è tempo che scorre anche mentre non giochi. Una raffineria di livello 1 rifornita produce molto più di quanto tre centrali consumino: il collo di bottiglia non è la raffineria, sono le trivelle che le portano il grezzo.
Anche le unità bruciano carburante, per ogni chilometro davvero percorso, dalle stesse casse comuni:
| Unità | Carburante per km |
|---|---|
| Trivella | 0 |
| Costruttori di scisto e raffineria | 0 |
| Ruspa | 0,3 |
| Costruttore (generico) | 0,35 |
| Carro base | 0,4 |
| Colonizzatore | 0,4 |
| Carro medio | 0,8 |
| Mammoth | 1,6 |
Le trivelle sono gratis da muovere apposta, perché la filiera del carburante possa sempre ripartire da zero. Tutte le altre unità, a carburante zero, si fermano e aspettano: conservano l'ordine e ripartono quando le casse tornano piene. Un esercito grande e lontano si paga a ogni chilometro.
Cosa non fare da principianti
Queste sono le trappole vere, non consigli generici.
Non spendere le 3.000 monete in mezzi militari. È il modo più rapido di finire la partita. Senza la lavorazione risorse non entra un'altra moneta, mai, e la dotazione non torna. Prima l'economia, poi la caserma.
Non fondare vicino a una città neutrale. Le sue guardie attaccano i giocatori che entrano nel raggio, hanno 480 punti vita e fanno 12 danni ogni secondo e mezzo fino a 120 metri, e ne vedono a 300. I tuoi primi carri non le scalfiscono. Le città si conquistano molto più tardi.
Non fondare in una regione appena spopolata da una guerra. I 100 cittadini valgono per una regione vergine. Se una base è caduta lì, la popolazione è crollata al 10% e resta così: ti ritroveresti a costruire con dieci cittadini invece di cento.
Non mandare le ruspe su giacimenti lontani. Ogni viaggio porta 10 cubi. A 600 metri dal deposito una ruspa passa in strada nove decimi del suo tempo. Costruisci il deposito vicino al giacimento, non vicino alla base.
Non lasciare il costruttore da solo per strada. Viaggia scoperto, si può attaccare, e se muore hai perso monete, materiali, cittadini e tempo senza nessun rimborso.
Non riempire la coda della base a caso. Cinque lavori al massimo, uno alla volta, e sono già pagati: se cambi idea hai comunque speso.
Non contare su riparazioni automatiche. Le tue strutture si riparano solo se glielo chiedi, e si paga per ogni cubo rimesso. Un colpo interrompe la riparazione e devi ricominciarla a mano, anche dopo che l'attacco è finito. Solo gli edifici delle città si riparano da soli.
Non pensare che uscire dal gioco ti protegga. Il mondo continua. Le unità con ordini attivi continuano a muoversi e a combattere anche se non c'è nessuno a guardare, e nessuno diventa invulnerabile chiudendo la pagina.
Non tenere tutto in una base sola più a lungo del necessario. Quando una base cade, chi l'ha distrutta incassa una quota delle risorse del proprietario, divisa per il numero delle sue basi. Se di basi ne hai una e di città nessuna, quella quota è tutto. È il motivo per cui il colonizzatore, per quanto costi 1.000 monete, non è un lusso.
Non lasciar scadere le casse di bottino. Ogni cassa dura 60 secondi esatti dalla comparsa, e per aprirla e raccoglierla devi avere una tua unità viva entro 30 metri. La scadenza è assoluta: non si allunga, nemmeno se il server si riavvia.
Non costruire in un raggio dove c'è ancora un insediamento ostile vivo. Finché un difensore respira, la regione è bloccata per qualunque costruzione che non sia una difesa.
Non aspettarti che la caduta di una base sia reversibile. Quando cade, tutte le tue strutture di quella regione cadono con lei. Le unità sul terreno sopravvivono, ma la dotazione iniziale non torna e le casse azzerate dalla guerra restano azzerate.
Cosa non c'è
Perché tu non lo cerchi:
- Non esistono alleanze. Non c'è nessun sistema per allearsi con un altro giocatore, dividere il territorio o condividere la visione. Due civiltà diverse che si incontrano possono solo attaccarsi o ignorarsi.
- Non c'è nebbia di guerra, quindi non c'è niente da esplorare per scoprire il nemico: si vede già tutto.
- Non ci sono partite separate. Non puoi cominciare una partita nuova per fare pratica: c'è un mondo solo, e quello che fai ci resta.
E una cautela onesta: i numeri di questo capitolo sono la calibrazione attuale del gioco, non un equilibrio dimostrato. Sono stati scelti perché la partenza funzioni e sono verificati contro il codice, ma bilanciamento e tenuta con molti giocatori contemporanei si misurano giocando, non calcolando. Se qualcosa ti sembra sbilanciato dopo averlo provato, probabilmente hai ragione.
Territorio e regioni
Come funziona il possesso del terreno in CONQUEST: il pianeta diviso in regioni, la base che rivendica la regione intera, il limite di una sola base per regione vuota, il blocco alla costruzione dove c'è una base nemica, l'alone su mappamondo e minimappa, e la cascata che abbatte tutta la regione quando la base cade, con il taglio della popolazione al 10% e le conseguenze reali della perdita dell'ultima base.
Il pianeta è diviso in regioni
CONQUEST si gioca su una Terra in scala, con un raggio di 127 km e una superficie di 202.683 km². Quella superficie è divisa in celle: le regioni. Sono l'unità di territorio del gioco. Non esistono confini nazionali giocabili, province o zone di influenza: esiste la regione, e basta.
| Voce | Valore |
|---|---|
| Celle totali sul pianeta | 10.242 |
| Regioni giocabili (terraferma) | 2.944 |
| Area di una cella | 19,79 km² |
| Larghezza di una cella | circa 4,78 km |
| Giocatori previsti nello stesso mondo | 120 |
Le celle sul mare non sono giocabili. Non ci si costruisce e non si possiedono. I confini sulle mappe si disegnano solo fra due regioni di terra e si fermano sulla costa.
Il numero di 120 giocatori è un obiettivo di progetto, non una capacità misurata sul campo. Con 2.944 regioni disponibili significa comunque che il territorio non è infinito: prima o poi due aloni si toccano, ed è lì che comincia la parte difficile.

Una base rivendica la regione intera
Una regione è tua nel momento in cui ci piazzi dentro una base. Non un raggio attorno agli edifici, non un contorno che cresce mano a mano che costruisci: la cella intera, subito, tutti i 19,79 km².
La regola è binaria, e va capita bene perché tutto il resto del capitolo dipende da questa:
- Finché la base esiste, anche ridotta a un solo cubo, la regione resta tua per intero.
- Nel momento in cui sparisce l'ultimo cubo della base, la regione torna libera di colpo. Non c'è una fase intermedia, non c'è un possesso parziale, non c'è un alone che si restringe man mano che la base viene picchiata.
Un attaccante che ha portato la tua base a due cubi non ha ancora ottenuto niente sul piano territoriale. Un attaccante che ha tolto l'ultimo cubo ha ottenuto tutto in una volta.
Cosa ti dà davvero possedere una regione
- Il diritto di costruire. Ogni struttura che non sia una base richiede che quella regione sia già tua. Senza base lì, non ci costruisci nulla.
- Una rete elettrica locale. L'energia è per regione, non per civiltà. Una centrale alimenta solo le strutture della propria regione: una centrale in Siberia non aiuta niente in Australia, anche se sono tue tutte e due. Il rapporto fra energia prodotta e richiesta dà un'efficienza fra il 30% e il 100%, che regola velocità di produzione, cantieri, riparazioni e lavorazione. Non scende mai a zero: senza corrente si lavora al 30%, lentissimi ma non bloccati.
- Un bacino di cittadini. Una regione vergine parte con 100 cittadini e cresce di 0,05 al secondo fino a un tetto di 100.000. I cittadini servono a pagare strutture, unità e riparazioni. Da 100 a 100.000 servono circa 23 giorni reali di crescita continua.
- La possibilità di annettere una città. Una città si annette solo se hai una base nella sua regione. Senza base lì, l'unica cosa che puoi fare a una città è raderla al suolo.
- La possibilità di piazzare torrette, entro 120 metri da una tua costruzione completata non difensiva.
Cosa la regione non ti dà
Qui è facile aspettarsi più di quello che c'è.
- Non ti dà l'esclusiva sulle risorse. Nella versione attuale le miniere si possono sfruttare anche fuori dalle proprie regioni: mandare una ruspa a scavare in territorio non tuo funziona. Vecchi documenti di progetto dicevano il contrario; il gioco oggi non lo impone.
- Non ferma il movimento. Le unità girano dove vogliono, entrano ed escono da territori altrui, attaccano in casa d'altri. Il possesso non è un muro. Gli ostacoli veri sono il terreno, l'acqua e le pendenze, non i confini.
- Non ti dà una nazione. Conquistare una regione che sta dentro un paese reale non ti dà il paese, né le sue città NPC. La regione è la cella, non lo Stato disegnato sulla mappa.
Massimo una base per regione, e solo se è vuota
Una regione può contenere una sola base, e la base si fonda solo in una regione vuota. Vuota significa che non c'è nessuna costruzione di nessuno, nemmeno tua, a parte gli edifici delle città e le strutture neutrali piazzate dal gamemaster (i porti pubblici e il mercato globale non bloccano).
Se dentro la regione c'è già una base, di chiunque, non se ne piazza un'altra. Nemmeno il proprietario originale, nemmeno con un colonizzatore nuovo di zecca: prima quella base va distrutta fino all'ultimo cubo.
Dove si può appoggiare una base
Il punto esatto conta. Il gioco rifiuta il piazzamento se anche una sola di queste condizioni non è rispettata:
| Condizione | Regola |
|---|---|
| Terra | tutta l'impronta deve essere terraferma, nessun punto sul mare |
| Regione | l'impronta deve restare dentro una sola regione, non a cavallo di un confine |
| Pianura | dislivello massimo di 2 metri fra i punti dell'impronta |
| Terreno accessibile | ogni colonna dell'impronta deve essere percorribile: creste strette e cime alpine sono escluse |
| Vegetazione | alberi e arbusti vanno rimossi prima |
| Spazio libero | nessuna struttura sotto l'impronta e nessuna unità dentro l'ingombro |
| Campi ostili | se nella regione c'è un campo ostile con NPC ancora vivi, non si costruisce finché non è ripulito |
L'impronta della base è di 24 × 24 metri per 16 metri di altezza. È la struttura più larga del gioco: trovare 24 metri quadrati davvero piani, sgombri e sulla stessa regione è una parte reale del lavoro, non una formalità.
La prima base e tutte le altre
La prima base è una sola per account: gratis, istantanea, senza cantiere, scelta a mano sul pianeta. Finché ne hai una viva, non puoi piazzarne un'altra a mano.
Tutte le basi successive nascono da un colonizzatore, prodotto dalla base:
| Voce | Valore |
|---|---|
| Costo | 1.000 monete d'oro, 5 ferro, 5 cittadini |
| Tempo di produzione | 60 secondi a piena efficienza |
| Velocità | 6 m/s |
Il colonizzatore cammina davvero, in tempo reale, per tutto il tragitto. Non c'è teletrasporto, non c'è invio astratto. Vale 1.000 monete e può essere intercettato e ucciso in viaggio da chiunque, in qualunque punto del percorso. Una spedizione lontana è una decisione seria: attraversare una regione richiede una tredicina di minuti reali, attraversare un continente ore.
Prima di fondare la tua prima base puoi scegliere il colore della tua civiltà. Dopo la prima base il colore si blocca: è quello con cui il mondo intero ti vedrà sulle mappe.
Dove c'è una base nemica non si costruisce niente
Se una regione appartiene a un altro giocatore, lì non costruisci nulla di nulla: non una seconda base, non una centrale, non una torretta, niente. Il blocco resta finché la base nemica non è stata distrutta fino all'ultimo cubo.
Lo stesso vale al contrario: finché la tua base sta in piedi, nessuno può mettere un mattone nella tua regione. Questa è la vera funzione difensiva del possesso. Non impedisce a un nemico di entrare, sparare, minare o assediare una città, ma gli impedisce di installarsi.
Un campo ostile con NPC vivi produce un blocco simile e più semplice: finché quel campo esiste, in quella regione non si costruisce. Ripulirlo è un prerequisito, non un extra.
L'alone sul mappamondo e sulla minimappa
Il tuo alone è l'unione delle regioni dove hai una base viva. Nient'altro. Le unità non proiettano territorio, le strutture nemmeno: solo le basi.
Sul mappamondo
Le regioni possedute sono dipinte per cella intera, con il colore della civiltà proprietaria. L'alone è ben visibile da lontano, dove è la sola informazione che conta, e si attenua un poco avvicinandosi, dove sotto c'è il terreno vero da leggere: non diventa mai trasparente del tutto.
Sopra l'alone ci sono le icone: basi, strutture, città, miniere, campi, mercati, porti, navi, unità. Le icone della base sono un filo più grandi delle altre, perché sono l'informazione che pesa di più. Restano leggibili a qualunque zoom.
Il tuo impero si consulta anche da un pannello dedicato, con tre schede — strutture, regioni, città — raggruppate per Stato e con una casella di ricerca. Per ogni regione trovi il numero di strutture, le città annesse, i cittadini della regione, quelli delle città e il totale.
Sulla minimappa
La minimappa in gioco è una mappa del mondo vera e propria, non un riquadro locale: si può ingrandire fino al terreno voxel o allargare all'intero pianeta, e un clic sposta la vista. Disegna lo stesso strato di territorio del mappamondo, con gli stessi colori, più le icone. I confini delle regioni si accendono con un tasto dedicato. Ci sono filtri per categoria — unità, strutture, basi, città, miniere, campi, bottini, carovane, mercati, porti, navi — così da spegnere il rumore e vedere, per esempio, solo dove sono le basi.
Nessuna nebbia di guerra
Tutti vedono tutto. Il mappamondo mostra ogni regione col suo proprietario e ogni base di chiunque, sempre. Non c'è niente da esplorare e niente da nascondere.
Detto chiaramente: anche i tuoi avversari sanno esattamente dove sono le tue basi, comprese quelle appena fondate e ancora indifese. Un colonizzatore che pianta una base isolata dall'altra parte del mondo non è un segreto: è un'icona nuova sulla mappa di tutti. Questa è una scelta di progetto, non una dimenticanza, e va messa in conto quando si decide dove espandersi.
Un limite grafico dichiarato
Su alcune coste frastagliate certe linee di confine non vengono disegnate, perché il tracciamento guarda se il centro della cella è terra o mare. È un difetto di disegno noto, non una diversa divisione del territorio: la proprietà usa sempre la regione, anche dove la linea non si vede.
Quando cade la base: la cascata su tutta la regione
Questa è la meccanica più dura del gioco, ed è bene arrivarci preparati.
Una struttura esiste finché ha almeno un cubo. Quando l'ultimo cubo della base viene tolto, nello stesso istante:
| Cosa succede | Dettaglio |
|---|---|
| Cadono tutte le tue strutture della regione | centrali, raffinerie, caserme, mercati, torrette comprese, finite o in cantiere |
| La regione torna libera | il tuo colore sparisce dalla mappa, chiunque può rifondare lì |
| Le tue città in quella regione tornano NPC | smettono di pagarti le tasse e le loro guardie tornano ostili |
| La popolazione regionale crolla | scende immediatamente al 10% di quella di prima |
| Appare una cassa di bottino | contiene una quota reale del tuo tesoro, sottratta a te |
| Le unità mobili sopravvivono | carri, ruspe, colonizzatori restano vivi dove sono |
| Ti arriva un avviso nella posta privata | "Base e regione perdute", più un avviso per ogni città persa |
Non serve che l'attaccante abbatta una per una le tue costruzioni. Gli basta la base. È il motivo per cui la base è di gran lunga la struttura più resistente del gioco, ed è anche il motivo per cui perderla è un disastro e non un contrattempo.
Le unità che sopravvivono restano senza una base a cui tornare: non hanno più dove scaricare il carico e non producono più niente finché non rifondi da qualche parte.
La stessa cascata scatta se demolisci volontariamente la tua base. Non è un pulsante innocuo: perdi la regione, perdi le strutture e la popolazione viene tagliata lo stesso. L'unica differenza è che non lasci un bottino a nessuno.
Quanto regge davvero una base
La vita di una struttura è il numero dei suoi cubi vivi, e ogni colpo ne toglie un numero fisso.
| Struttura | Cubi |
|---|---|
| BASE | 1.895 |
| QUARTIER GENERALE di città | 985 |
| CENTRALE ELETTRICA | 439 |
Ecco quanto ci mette un solo mezzo, da solo, a portare una base da 1.895 cubi a zero, sparando senza pause e senza nessuno che ripari:
| Mezzo | Cubi per colpo | Cadenza | Cubi al secondo | Tempo teorico |
|---|---|---|---|---|
| Fanteria L1 | 1 | 2 s | 0,5 | circa 63 minuti |
| Carro armato L1 | 2 | 2 s | 1 | circa 32 minuti |
| Carro medio | 6 | 2 s | 3 | circa 10 minuti |
| Artiglieria L2 | 45 | 7 s | 6,4 | circa 5 minuti |
| Mammoth | 30 | 2,5 s | 12 | circa 2 minuti e mezzo |
| Artiglieria L3 | 120 | 8 s | 15 | circa 2 minuti |
Sono conti teorici, non promesse: presuppongono un bersaglio fermo, nessuna difesa che risponde, nessuna riparazione e il mezzo sempre a tiro. Servono a dare l'ordine di grandezza, e l'ordine di grandezza è chiaro: contro mezzi di alto livello una base non è una fortezza, è una questione di minuti.
La riparazione, e perché non basta
Si ripara a comando e a pagamento, un cubo ogni 1,5 secondi, moltiplicato per l'efficienza energetica della regione. A piena efficienza sono 0,67 cubi al secondo; al 30% diventa un cubo ogni cinque secondi.
Vuol dire che perfino il carro armato base, il più economico del gioco, toglie cubi più in fretta di quanto la riparazione li rimetta. Riparare serve a sopravvivere a un molestatore solitario e a rimettersi in piedi dopo, non a resistere a un assalto vero.
In più: ogni colpo ricevuto interrompe la riparazione, che va poi fatta ripartire a mano. Sotto fuoco continuo non riparte affatto. E la riparazione dei giocatori funziona solo mentre si è collegati.
Il prezzo, almeno, è basso proprio per la base: siccome la base è gratis, ogni cubo rimesso costa il minimo previsto, 0,1 monete e 0,01 ferro. Rifare una base quasi rasa costa circa 190 monete e 19 ferro. È l'unica buona notizia di questa sezione.
Il taglio della popolazione
Alla caduta della base la popolazione della regione scende al 10% di quella che c'era. Il taglio scatta subito, al momento della distruzione, non quando qualcuno arriva a occupare il terreno. Chi conquista eredita quel 10% già ridotto: non trova mai una regione sviluppata intatta.
| Bacino | Subisce il taglio? | Crescita | Tetto |
|---|---|---|---|
| Cittadini della regione | sì, scende al 10% | 0,05 al secondo | 100.000 |
| Cittadini di ogni città | no | 0,02 al secondo | 100.000 per città |
La popolazione di una città si riduce solo se durante l'assedio ne distruggi completamente gli edifici abitativi: un grattacielo mezzo demolito non toglie abitanti, uno raso al suolo sì.
Il danno demografico non è permanente, ma è lentissimo da recuperare: risalire da 10.000 a 100.000 cittadini regionali richiede più di venti giorni reali di crescita continua. Una regione conquistata è una regione povera di braccia per settimane.
Il bottino
Quando un nemico ti distrugge una base, sul posto compare una cassa. Non crea ricchezza dal nulla: quello che finisce dentro viene sottratto a te.
- Il contenuto è la quota di quella base sul tuo tesoro corrente: tutte le risorse insieme, divise per il numero delle tue basi.
- Per le monete d'oro vale una divisione a parte: se possiedi anche delle città, l'80% del tesoro è ripartito fra le basi e il 20% fra le città; se hai solo basi, va tutto alle basi.
- La cassa dura 60 secondi. Per aprirla e per raccogliere serve una tua unità viva entro 30 metri: senza un mezzo sul posto il bottino scade e si perde.
- Una demolizione volontaria non lascia nessuna cassa e non trasferisce niente.
Perdere l'ultima base
Non c'è nessuna protezione speciale sull'ultima base. Il gioco la tratta esattamente come tutte le altre: stessa cascata, stesso taglio di popolazione, stessa cassa di bottino.
Ecco cosa succede davvero quando cade:
- Perdi la regione, tutte le strutture che ci avevi e le città che ci avevi annesso.
- Il tuo tesoro finisce quasi interamente nella cassa dell'attaccante. Con una sola base rimasta, la quota della base è il 100% del carburante, dei materiali grezzi e finiti, e l'80% o il 100% delle monete a seconda che tu abbia ancora città o no. In pratica: ti svuotano.
- L'account non viene cancellato. Resti tu, con il tuo login e il tuo colore.
- Le tue unità mobili restano vive sul pianeta, dove si trovavano.
- Puoi piazzare di nuovo una prima base, gratis e istantanea, in una regione libera a tua scelta.
Il punto duro, che va detto chiaro: la dotazione iniziale non si ripete. I 3.000 monete, 300 ferro, 200 rame e 300 carburante che ricevi all'inizio sono una sola volta per account. Non tornano al login, non tornano dopo un riavvio, non tornano fondando una nuova base e non tornano dopo una sconfitta totale.
Ricominciare dopo aver perso tutto significa quindi: una base nuova, gratis, su una regione che riparte da 100 cittadini, con in cassa solo quello che l'attaccante non è riuscito a portarti via. È la situazione più difficile del gioco, e non esiste una via d'uscita rapida.
Difendere l'ultima regione rimasta, o tenere sempre almeno una seconda base lontana e discreta, non è una raffinatezza strategica: è la differenza fra un rovescio e la fine della partita.
Cosa non c'è, in questa parte del gioco
Per evitare aspettative sbagliate:
- Non esistono alleanze. Non c'è diplomazia, non ci sono trattati, non c'è territorio condiviso e non c'è protezione automatica fra amici. Due giocatori che si accordano a parole restano tecnicamente ostili sotto ogni aspetto: si possono colpire, e non possono usare le strutture l'uno dell'altro come appoggio per le torrette.
- Non c'è contiguità richiesta. Le tue regioni possono stare agli antipodi. Non esistono linee di rifornimento, corridoi o confini da mantenere connessi.
- Non c'è nebbia di guerra, come detto sopra: nessuna informazione territoriale è nascosta a nessuno.
- Il bilanciamento non è definitivo. I costi, i tempi e i danni qui riportati sono i valori attuali del gioco, verificati sul codice, ma vanno affinati con partite lunghe e reali. Nessuno può ancora garantire che l'equilibrio fra attacco e difesa sia quello giusto.
Economia
Capitolo sull'economia di CONQUEST: le cinque risorse e la loro catena grezzo-finito, l'energia calcolata regione per regione con il minimo garantito del 30%, il circolo carburante-centrali-raffineria, i cittadini come forza lavoro locale e non trasferibile, e che cosa continua a girare mentre sei scollegato. Tutti i numeri sono letti dalla calibrazione del gioco e dal codice.
L'economia di CONQUEST è lenta, materiale e locale. Non ci sono risorse che compaiono da sole: ogni moneta che spendi è stata prima un cubo di terreno scavato da un mezzo, caricato, portato fino a un tuo deposito e lavorato da un impianto che consuma corrente. La corrente, a sua volta, brucia carburante che viene dallo stesso ciclo. Questo capitolo spiega le regole con i numeri esatti che il gioco usa davvero.
Le cinque risorse
Sotto il terreno esistono cinque materiali. Nessuno di loro si usa così com'è: vanno tutti lavorati.
| Materiale | Chi lo estrae | Dove si scarica | Chi lo lavora | Diventa | A cosa serve |
|---|---|---|---|---|---|
| Oro | Ruspa | Centro di ruspe | Lavorazione risorse | Monete d'oro | La valuta: ogni acquisto, potenziamento e riparazione |
| Ferro | Ruspa | Centro di ruspe | Lavorazione risorse | Ferro lavorato | Il materiale da costruzione presente in quasi ogni listino |
| Rame | Ruspa | Centro di ruspe | Lavorazione risorse | Rame lavorato | Tutto ciò che porta corrente |
| Petrolio | Trivella | Estrazione di scisto | Raffineria petrolio | Carburante | Alimenta le centrali elettriche e muove i mezzi |
| Uranio | Estrattore di uranio | Estrazione uranio | Raffineria uranio | Uranio raffinato | Centrali nucleari, livelli alti degli edifici, colpi speciali |
Tre avvertenze che confondono spesso.
L'oro grezzo non è una moneta. La Lavorazione risorse converte l'oro grezzo direttamente in monete d'oro: non esiste un "oro lavorato" nel magazzino. Sono due voci diverse nell'interfaccia e non vanno sommate.
Quando un listino chiede URANIO, chiede uranio raffinato. Il grezzo appena estratto non paga nulla: serve la Raffineria uranio, che è l'impianto più caro e più lento della catena.
I cittadini non sono una risorsa del portafoglio. Sono persone che vivono in un posto preciso, e questo cambia tutto: vedi più sotto.
Dove vivono le risorse
Monete, grezzi, materiali lavorati, carburante e uranio raffinato stanno in una cassa unica per civiltà. Non c'è logistica interna: una raffineria in Siberia lavora il grezzo scaricato in Italia, e il carburante che consuma una centrale in Brasile esce dallo stesso saldo. Il trasporto con i mezzi termina quando il carico arriva al deposito giusto; da lì in poi le risorse sono ovunque.
I cittadini no. Esistono due riserve separate e locali:
- gli abitanti di ogni regione che possiedi;
- gli abitanti di ogni città che hai annesso.
Il tetto di 100.000 vale per ogni regione e per ogni singola città, non per l'impero. Una regione con quattro città annesse arriva quindi a 100.000 + 4 × 100.000 disponibili, ma sono cinque riserve distinte.
Quando compri, produci, potenzi o ripari qualcosa, il gioco prende i cittadini prima dalla regione dove sta la struttura, poi dalle tue città annesse in quella stessa regione. Non prende una sola persona da una regione lontana, per quanto tu sia ricco altrove. Oro e materiali arrivano invece dalla cassa globale. Questo è il vincolo più sottovalutato del gioco: puoi avere 200.000 monete e non riuscire a costruire una centrale perché in quella regione mancano dieci abitanti.
Le quantità sono decimali. L'HUD mostra numeri interi per leggibilità, ma il saldo reale conserva le frazioni; carburante e uranio raffinato hanno anche un dettaglio a tre decimali.
Con cosa si comincia
Un account riceve una sola volta questa dotazione. Non si ripete al login, al riavvio del server, quando fondi un'altra base o quando perdi tutto.
| Voce | Quantità |
|---|---|
| Monete | 3.000 |
| Ferro lavorato | 300 |
| Rame lavorato | 200 |
| Carburante | 300 |
| Uranio, uranio grezzo, tutti i grezzi | 0 |
| Cittadini nella regione della prima base | 100 |
| Prima base | Gratuita e immediata |
La catena economica minima — tre centrali L1, centro ruspe, estrazione di scisto, lavorazione risorse, raffineria petrolio, una ruspa e due trivelle — costa 2.460 monete, 105 ferro, 50 rame e 85 cittadini. Ti restano 540 monete e 15 cittadini. È stretto di proposito: i primi errori si pagano.

La catena: dal cubo nel terreno al materiale usabile
Estrarre
Ogni giacimento è finito. Non ricresce, non ricompare al login, e quando è esaurito è esaurito per tutti. I mezzi vanno fisicamente sulle celle del giacimento, scendono, scavano e tornano.
| Regola | Valore |
|---|---|
| Tempo di scavo | 2 secondi per cubo |
| Carico massimo del mezzo | 10 cubi |
| Profondità massima | 3 strati |
| Velocità verticale (discesa e risalita) | 1 m/s |
| Mezzo | Prodotto da | Monete | Cittadini | Materiali | Produzione | Vita | Velocità | Carburante/km |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ruspa | Centro di ruspe | 150 | 5 | 5 ferro | 15 s | 80 | 18 km/h | 0,3 |
| Trivella | Estrazione di scisto | 180 | 5 | 5 ferro | 18 s | 80 | 18 km/h | 0 |
| Estrattore di uranio | Estrazione uranio | 3.500 | 20 | 160 ferro; 80 rame | 80 s | 320 | 18 km/h | 1,2 |
Il mezzo cerca da solo il deposito tuo, compatibile e completato più vicino, ovunque si trovi nel mondo. Non devi possedere la regione della miniera per scavarci o attraversarla; devi possedere una tua base nella regione dove vuoi piazzare un deposito. Se il deposito manca o viene distrutto, il mezzo resta fermo con il carico addosso: non lo perde e non lo consegna a nessun altro.
Il conto realistico di una ruspa: 10 cubi sono 20 secondi di scavo puri, quindi al massimo assoluto 0,5 grezzi al secondo. Ma a quei 20 secondi vanno aggiunti la discesa, la risalita e il viaggio di andata e ritorno fino al deposito. La distanza fra miniera e deposito è il vero limite della tua economia, molto più del numero di mezzi. Due trivelle che passano il tempo in viaggio non garantiscono il carburante.
Lavorare
Un impianto di raffinazione completato lavora da solo, in automatico, finché in magazzino c'è grezzo del tipo giusto. Non c'è un pulsante da premere. È normale vedere il grezzo calare e le monete o il carburante salire mentre nessun mezzo si muove: sono gli impianti.
La resa è sempre maggiore di 1: da un cubo di grezzo esce più di un'unità di prodotto, e la resa cresce con il livello dell'impianto.
| Impianto | L | Grezzo/s | Resa | Finito/s | Finito/min | Energia richiesta |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lavorazione risorse | 1 | 0,5 | 1,5 | 0,75 | 45 | 5 |
| Lavorazione risorse | 2 | 0,8 | 1,75 | 1,4 | 84 | 7 |
| Lavorazione risorse | 3 | 1,2 | 2 | 2,4 | 144 | 10 |
| Lavorazione risorse | 4 | 1,75 | 2,4 | 4,2 | 252 | 14 |
| Lavorazione risorse | 5 | 2,5 | 3 | 7,5 | 450 | 20 |
| Raffineria petrolio | 1 | 0,666667 | 2 | 1,333333 | 80 | 0 |
| Raffineria petrolio | 2 | 1,066667 | 2,5 | 2,666667 | 160 | 0 |
| Raffineria petrolio | 3 | 1,6 | 3 | 4,8 | 288 | 0 |
| Raffineria petrolio | 4 | 2,333333 | 3,5 | 8,166667 | 490 | 0 |
| Raffineria petrolio | 5 | 3,333333 | 4 | 13,333333 | 800 | 0 |
| Raffineria uranio | 1 | 0,125 | 1,25 | 0,15625 | 9,375 | 45 |
| Raffineria uranio | 2 | 0,21875 | 1,5 | 0,328125 | 19,6875 | 81 |
| Raffineria uranio | 3 | 0,375 | 2 | 0,75 | 45 | 144 |
| Raffineria uranio | 4 | 0,5625 | 2,5 | 1,40625 | 84,375 | 234 |
| Raffineria uranio | 5 | 0,8125 | 3 | 2,4375 | 146,25 | 360 |
Alcune conseguenze pratiche.
La Lavorazione risorse tratta soltanto oro, ferro e rame, in quest'ordine di priorità: prima l'oro, poi il ferro, poi il rame. La capacità è unica e condivisa fra i tre, non sono tre linee parallele. Se l'oro finisce, prosegue con il ferro nella capacità che avanza. Non tocca uranio né petrolio.
Gli impianti sono molto più veloci delle miniere. Una Lavorazione L1 consuma 0,5 grezzi al secondo: esattamente quanto produce una ruspa che non viaggiasse affatto. Una Raffineria petrolio L1 ne consuma 0,666667 al secondo, cioè più di quanto una singola trivella possa portare anche nel caso ideale. Per questo il kit iniziale ha due trivelle. Salire di livello un impianto senza aumentare l'estrazione non produce niente di più.
Tutti gli impianti pescano dalla stessa scorta. Se hai tre raffinerie in tre continenti, non triplicano il grezzo: se lo dividono, e chi arriva dopo trova meno.
Il progresso frazionario viene conservato: un impianto che rallenta non perde il lavoro già fatto e non ripaga niente due volte.

L'energia è regionale
Questa è la regola che più spesso sorprende: l'elettricità non viaggia. Ogni regione ha la sua rete, chiusa. Le centrali che hai in Russia non alimentano niente in Brasile, anche se il carburante che bruciano esce dalla stessa cassa.
Per ogni tua regione il gioco somma l'energia prodotta dalle tue centrali finite e l'energia richiesta dalle tue strutture finite, poi calcola:
`` efficienza = max(0,30 ; min(1 ; energia_prodotta / energia_richiesta)) ``
Con due casi limite:
- nessuna produzione reale (nessuna centrale, oppure centrali con la cassa carburante a zero) → efficienza 0,30;
- produzione presente e nessun consumo → efficienza 1,00.
Non è un interruttore acceso/spento. Se produci 30 e richiedi 40, lavori al 75%. Se produci 30 e richiedi 31, lavori al 96,8%. Il 30% è un pavimento garantito: anche a rete completamente morta le cose continuano a muoversi, molto lentamente.
Una centrale in cantiere non produce ancora; una struttura in cantiere non consuma ancora. L'equilibrio cambia nel momento esatto in cui il cantiere finisce.
Che cosa rallenta l'efficienza
L'efficienza moltiplica il tempo di: produzione militare e civile, costruttori e colonizzatori, cantieri, riparazione delle strutture, raffinazione dei metalli e dell'uranio.
Una produzione da 60 secondi nominali richiede 200 secondi al 30%. Una riparazione che al 100% ripristina un cubo ogni 1,5 secondi, al 30% ne ripristina uno ogni 5 secondi.
Il prezzo però non cambia: il blackout costa tempo, non risorse. E il lavoro già fatto non si perde quando la corrente cala.
Le torrette sono l'eccezione: mantengono la loro cadenza di fuoco e moltiplicano invece il danno per l'efficienza. Una Tesla L5 che al 100% fa 480 danni per colpo, al 30% ne fa 144.
La trappola della base
La BASE richiede zero energia. Questo non la esenta dal blackout: le sue produzioni ordinarie — colonizzatori e costruttori — lavorano comunque al 30% se la regione non ha corrente. Un requisito energetico pari a zero significa "non consuma", non "non risente".
Energia richiesta da ogni struttura
| Struttura | L1 | L2 | L3 | L4 | L5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Base | 0 | — | — | — | — |
| Mercato | 0 | — | — | — | — |
| Centrale elettrica | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Centrale nucleare | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Estrazione di scisto | 0 | — | — | — | — |
| Raffineria petrolio | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Caserma di fanteria | 4 | 8 | 16 | — | — |
| Lavorazione risorse | 5 | 7 | 10 | 14 | 20 |
| Centro di ruspe | 6 | — | — | — | — |
| Caserma di carri | 7 | 14 | 28 | — | — |
| Armi da artiglieria | 9 | 18 | 36 | — | — |
| Torretta cannone | 12 | 22 | 40 | 70 | 120 |
| Estrazione uranio | 18 | — | — | — | — |
| Tesla coil | 35 | 65 | 120 | 210 | 360 |
| Raffineria uranio | 45 | 81 | 144 | 234 | 360 |
Un conto concreto sul kit iniziale: tre centrali L1 producono 30 energia. Centro ruspe (6) e Lavorazione risorse (5) ne chiedono 11, e la filiera petrolifera ne chiede zero. Sei al 100% con margine. Ma se aggiungi caserma di carri (7), armi da artiglieria (9) e caserma di fanteria (4) arrivi a 31 richiesti contro 30 prodotti: tutta la regione scende al 96,8%. Ogni edificio militare che pianti è anche una bolletta.
La filiera petrolifera lavora sempre al 100%
È l'unica esenzione totale, ed esiste per una ragione precisa: senza di essa un blackout sarebbe definitivo, perché per fare carburante ti servirebbe carburante.
- L'Estrazione di scisto non assorbe energia e produce trivelle a velocità piena.
- La Raffineria petrolio non assorbe energia né consuma carburante, e raffina a velocità piena anche a rete completamente spenta.
- I costruttori di questi due impianti escono dalla base a velocità piena anche in blackout, e i loro cantieri e le loro riparazioni non rallentano mai.
- Trivelle e costruttori di questi due impianti si muovono con carburante zero: possono viaggiare anche a serbatoi vuoti.
Attenzione a cosa questa esenzione non fa: non regala risorse. Monete, materiali e cittadini si pagano lo stesso. E l'esenzione della coda della base vale per il lavoro petrolifero quando è in testa alla coda, non per gli altri lavori che gli stanno davanti.
Anche il Mercato è autonomo: energia zero, cantiere, produzione di carovane e riparazione sempre al 100%. Il suo costruttore esce però dalla base con l'efficienza della base, come tutti gli altri.
Le città, i loro edifici e le loro guardie sono autonome anche dopo l'annessione: non pescano dalla tua rete elettrica. Le torrette che pianti vicino a una città, invece, sono tue e consumano energia regionale.
Sotto il fabbisogno tutto rallenta, ma non si ferma mai: il pavimento è il 30%. È la rete di sicurezza che ti permette di ricostruire una centrale distrutta anche quando sei rimasto senza niente.
Il carburante e il circolo che ne nasce
Le centrali elettriche bruciano carburante dalla cassa globale, in continuazione, anche se non stai facendo niente e nessun mezzo si muove. È una spesa industriale fissa.
| Centrale elettrica | Energia prodotta | Carburante/s | /minuto | /ora | /giorno |
|---|---|---|---|---|---|
| L1 | 10 | 0,005 | 0,3 | 18 | 432 |
| L2 | 22 | 0,01 | 0,6 | 36 | 864 |
| L3 | 45 | 0,02 | 1,2 | 72 | 1.728 |
| L4 | 90 | 0,035 | 2,1 | 126 | 3.024 |
| L5 | 180 | 0,05 | 3 | 180 | 4.320 |
La potenza cresce più in fretta del consumo: dalla L1 alla L5 l'energia si moltiplica per 18, il carburante solo per 10. Potenziare una centrale conviene sempre rispetto a costruirne altre, se hai i cittadini per farlo.
Le 300 unità di carburante iniziali durano:
| Configurazione | Durata senza rifornimenti |
|---|---|
| Una centrale L1 | 16 ore e 40 minuti |
| Tre centrali L1 (il kit iniziale) | 5 ore e 33 minuti |
| Una centrale L5 | 100 minuti |
Il circolo è questo, e va chiuso prima che finisca la riserva:
- Le trivelle scavano petrolio grezzo e lo scaricano all'Estrazione di scisto. Non consumano carburante, quindi funzionano sempre.
- La Raffineria petrolio trasforma il grezzo in carburante, al 100% di velocità, senza corrente.
- Il carburante alimenta le centrali elettriche.
- Le centrali danno corrente a tutto il resto della regione — comprese la Lavorazione risorse e la Raffineria uranio.
Se il carburante finisce, tutto scende al 30% ma i punti 1 e 2 continuano a girare a velocità piena, quindi la ripartenza è sempre possibile. È lenta, però: durante il blackout ogni cantiere e ogni produzione ti costano più del triplo del tempo.
Quando il carburante residuo non basta per tutte le tue centrali nello stesso secondo, viene diviso in proporzione fra tutte le centrali della tua civiltà, anche se stanno in regioni diverse. Non ce n'è una che si spegne mentre le altre restano piene: rallentano tutte insieme. Petrolio e uranio hanno frazioni indipendenti, quindi restare senza carburante non spegne anche i reattori nucleari.
Il carburante dei mezzi
È una spesa completamente diversa da quella delle centrali, e si paga sui metri percorsi davvero:
`` costo = metri_percorsi × consumo_per_km / 1000 autonomia in metri = carburante_disponibile × 1000 / consumo_per_km ``
| Unità | Carburante/km |
|---|---|
| Trivella | 0 |
| Costruttore dell'Estrazione di scisto | 0 |
| Costruttore della Raffineria petrolio | 0 |
| Costruttore del mercato | 0,005 |
| Carovana di mercanti | 0,02 |
| Fanteria L1 / L2 / L3 | 0,05 / 0,075 / 0,1 |
| Ruspa | 0,3 |
| Costruttori (in generale) | 0,35 |
| Carro base L1 | 0,4 |
| Colonizzatore | 0,4 |
| Artiglieria L1 | 0,5 |
| Carro medio L2 | 0,8 |
| Artiglieria L2 | 1 |
| Estrattore di uranio | 1,2 |
| Mammoth Tank L3 | 1,6 |
| Artiglieria L3 | 2 |
| Nave da trasporto | 2,4 |
Un Mammoth che percorre 250 metri spende 0,4 carburante; 10 metri gliene costano 0,016. Con 300 carburante in cassa, un Mammoth ha 187,5 km di autonomia — sulla carta, perché quel carburante serve anche alle centrali.
Un mezzo fermo non consuma niente. Un percorso bloccato non paga la distanza non fatta. Anche la discesa e la risalita durante lo scavo consumano, per i mezzi non esenti. Con la riserva a zero il mezzo non muore: resta fermo ad aspettare. Gli NPC e le guardie delle città non pagano carburante, nemmeno dopo che hai annesso la loro città.
Le centrali nucleari
Sono un investimento di fine partita, non un'alternativa alle centrali a petrolio.
| Centrale nucleare | Energia | Uranio raffinato/s | /ora | /giorno |
|---|---|---|---|---|
| L1 | 300 | 0,00005 | 0,18 | 4,32 |
| L2 | 650 | 0,00009 | 0,324 | 7,776 |
| L3 | 1.400 | 0,00016 | 0,576 | 13,824 |
| L4 | 3.000 | 0,00028 | 1,008 | 24,192 |
| L5 | 6.500 | 0,00048 | 1,728 | 41,472 |
Consumano soltanto uranio raffinato: niente petrolio, niente energia. Il consumo è ridicolo, il prezzo d'ingresso no. Un reattore L1 costa 75.000 monete, 3.500 ferro, 2.200 rame, 2 uranio raffinato e 500 cittadini, con 300 secondi di cantiere. E quei 500 cittadini devono stare tutti in quella regione: sono cinque volte i 100 con cui parte una regione vergine.
Portarlo a L5 costa in totale 2.325.000 monete, 84.000 ferro, 53.700 rame, 62 uranio e 9.100 cittadini. Non è una spesa che si fa per sbaglio.
I cittadini: la forza lavoro, regione per regione
I cittadini sono il vincolo che rallenta chi ha fretta. Crescono da soli, lentamente, e non si spostano.
| Regione posseduta | Città neutra | Città annessa | |
|---|---|---|---|
| Crescita base | 0,05/s = 4.320 al giorno | 0,02/s = 1.728 al giorno | 0,02/s moltiplicato per la felicità |
| Tetto | 100.000 | 100.000 | 100.000 |
| Punto di partenza tipico | 100 (regione vergine) | 1.000 | — |
| Tempo per arrivare al tetto | circa 23,125 giorni | circa 57,292 giorni | dipende dalle tasse |
Da 100 a 100.000 abitanti in una regione servono più di tre settimane reali, e solo se non spendi niente e non ti fanno la guerra. Non c'è modo di accelerare la crescita di una regione: non ha felicità, non ha tasse, cresce e basta.
Dove finiscono i cittadini che spendi
Ogni costruzione, produzione, potenziamento e riparazione di struttura consuma cittadini della regione in cui avviene. Sono spesi, non prestati: non tornano indietro quando l'edificio è finito.
Alcuni ordini di grandezza dai listini reali: una centrale elettrica L1 costa 10 cittadini, una torretta cannone 40, una Tesla coil 100, un mercato 150, la Raffineria uranio 200, la centrale nucleare 500. E i potenziamenti costano molto più dei progetti base: portare una caserma di carri da L2 a L3 costa 500 cittadini, la Raffineria uranio da L4 a L5 ne costa 5.000.
Due cose valgono la pena di essere ripetute perché costano partite:
- Non puoi importare manodopera. Se una regione è a corto di abitanti, l'unica soluzione è aspettare, oppure annettere una città in quella stessa regione.
- L'unica eccezione è la cura automatica dei mezzi, che cerca cittadini in tutte le regioni dove hai una base, in ordine di distanza dal mezzo ferito. Questa ricerca attraversa l'impero; quella per gli edifici no.
Quello che ti toglie cittadini senza spenderli
La guerra. Quando cade l'ultimo cubo della tua ultima base in una regione, la popolazione di quella regione crolla al 10% di quella che era. È un danno immediato, non una conseguenza dell'occupazione: chi arriva dopo eredita già il 10%. Nella stessa cascata perdi anche il controllo della regione, tutte le tue strutture locali comprese le torrette, e le città che controllavi tornano neutrali smettendo di pagarti le tasse. Le unità in campo sopravvivono.
La demolizione volontaria di una base fa la stessa cosa. Nel gioco attuale demolire una tua base attiva la stessa cascata e lo stesso taglio al 10%, e solo dopo aggiunge il premio dei 100 cittadini. Non è un pulsante innocuo.
Demolire una struttura normale, invece, restituisce +100 cittadini alla regione entro il tetto, e nessuna risorsa. Solo il proprietario può farlo, ed è quasi sempre un cattivo affare in termini di materiali.
La distruzione di case in una tua città. Quando un edificio civile viene distrutto completamente, la popolazione cittadina cala subito in proporzione al peso di quell'edificio. Un danno parziale non fa calare nessuno: la perdita arriva tutta insieme, alla distruzione completa.
Tasse e felicità
Le città annesse pagano tasse. Le regioni no, e le città neutre nemmeno.
Con l'aliquota espressa da 0 a 1:
`` felicità_obiettivo = 100 − 120 × tasse (limitata fra 0 e 100) fattore_crescita = (felicità − 40) / 40 (limitato fra −1 e 1,5) crescita = 0,02 × fattore_crescita al secondo monete = popolazione_integrata × 0,00005 × tasse / 0,20 ``
La felicità non salta al nuovo valore quando muovi la manopola: ci si avvicina con un'inerzia di 1.200 secondi. Una città appena annessa parte da felicità 80; una città neutra sta a 100.
| Tasse | Felicità di equilibrio | Fattore | Cittadini/giorno | Monete/giorno con 1.000 abitanti |
|---|---|---|---|---|
| 0% | 100 | 1,5 | +2.592 | 0 |
| 20% (iniziale) | 76 | 0,9 | +1.555,2 | 4.320 |
| 30% | 64 | 0,6 | +1.036,8 | 6.480 |
| 50% | 40 | 0 | 0 | 10.800 |
| 75% | 10 | −0,75 | −1.296 | 16.200 |
| 100% | 0 | −1 | −1.728 | 21.600 |
Il punto di rottura è il 50%: sopra quella soglia la città smette di crescere e comincia a perdere abitanti. Al 100% incassi cinque volte tanto e vedi la città svuotarsi di 1.728 persone al giorno finché non resta nessuno. È reversibile — abbassa le tasse e la felicità risale — ma i cittadini persi si ricostruiscono al ritmo lento di prima.
Le cifre giornaliere che vedi nelle schede sono stime istantanee alla popolazione attuale, non promesse: l'incasso reale integra la popolazione che cambia durante la giornata.
Che cosa succede mentre sei scollegato
Il mondo non si mette in pausa quando esci. Il server continua a girare per tutti. I tuoi mezzi eseguono l'ultimo ordine che hai dato, le miniere continuano a essere scavate, gli impianti continuano a lavorare, e chiunque può attaccare le tue basi mentre non ci sei. Scollegarti non ti rende invulnerabile.
Quello che ti manca offline non è la simulazione: sono le decisioni. Nessuno dà nuovi ordini al posto tuo, nessuno reagisce a un attacco, nessuno riprende una riparazione interrotta da un colpo.
C'è poi il caso in cui il server stesso viene fermato, tipicamente per un aggiornamento. Al riavvio il gioco recupera il tempo trascorso, ma non recupera tutto:
| Recuperato al riavvio | Non recuperato |
|---|---|
| Tasse delle città annesse | Movimento delle unità |
| Crescita dei cittadini di regioni e città | Scavo di ruspe e trivelle |
| Lavorazione dei grezzi | Combattimento |
| Raffinazione di petrolio e uranio | Ordini di qualunque tipo |
| Consumo di carburante e uranio delle centrali | |
| Cantieri già avviati | |
| Code di produzione già avviate | |
| Crescita degli edifici delle città | |
| Ricostruzione delle caserme cittadine e produzione delle guardie | |
| Autoriparazione degli edifici delle città | |
| Autoriparazione delle unità |
In pratica: la tua economia continua a produrre e a consumare anche a server fermo, ma niente si muove e niente combatte. Il carburante bruciato dalle centrali durante quel tempo viene addebitato davvero, e le trivelle ferme non lo hanno rimpiazzato. È il modo più comune per ritrovare la riserva a zero e tutta la regione al 30%.
Il costo di tenere in piedi le cose
Nulla si ripara gratis, tranne le città.
Le strutture si riparano solo su tuo comando, e un colpo interrompe la riparazione: va riavviata a mano. La velocità è un cubo ogni 1,5 secondi al 100% e uno ogni 5 secondi al 30%. Il prezzo di ogni cubo è il 65% dell'investimento totale nella struttura (progetto più tutti i potenziamenti pagati) diviso per il numero di cubi reali del modello, più il 10% dei cittadini investiti sulla stessa base. Il minimo è 0,1 monete per cubo.
Questo significa che riparare una struttura di alto livello costa moltissimo: un cubo di centrale elettrica L1 costa circa 0,3 monete, un cubo della stessa centrale a L5 ne costa circa 42, e un cubo di centrale nucleare L5 ne costa circa 562. I cittadini per la riparazione escono, come sempre, dalla regione della struttura.
Le unità si curano da sole, ma a pagamento. Dopo 10 secondi senza subire colpi recuperano l'1% della vita massima al secondo, e ogni punto vita costa il 30% del prezzo in monete, il 25% dei materiali e il 10% dei cittadini spesi per produrla, diviso per la vita massima. Un Mammoth recupera 9 vita al secondo, e ogni punto vita gli costa 2,5 monete più frazioni di ferro, rame e uranio. Se manca anche solo una delle componenti, la cura si ferma: non paga a metà e non accumula un debito da saldare dopo.
Ogni unità conserva il prezzo con cui è stata prodotta, quindi un cambio di listino non modifica il costo di cura dei mezzi che hai già.
Gli edifici delle città e le guardie si riparano gratis, da soli, 10 secondi dopo l'ultimo attacco, a 4 cubi al secondo. Non devi né pagare né premere niente.
Il bottino non crea ricchezza
Vale la pena chiarirlo perché cambia il modo di ragionare sulla guerra: le casse delle basi e delle città sono quote virtuali del tuo tesoro attuale, non depositi separati. Quando un nemico ne distrugge una, quelle risorse ti vengono sottratte e compaiono nel bottino. Non nasce nulla dal nulla.
- L'80% delle tue monete è ripartito fra le tue basi, il 20% fra le città che possiedi.
- Se hai solo basi, alle basi va il 100%. Se hai solo città, alle città va il 100%.
- Tutte le altre risorse — oro grezzo e carburante compresi — sono ripartite solo fra le basi.
- Le quote si ricalcolano dopo ogni evento: perdere una base fa salire il valore delle altre.
Una città neutra rasa al suolo paga invece un premio pari a un decimo della sua popolazione, arrotondato per difetto: 1.000 abitanti valgono 100 monete. Distruggere le case prima del quartier generale riduce quel premio, perché riduce la popolazione.
La demolizione volontaria non trasferisce mai il tesoro. E ogni cassa raccoglibile scade dopo 60 secondi, con l'obbligo di avere una tua unità viva entro 30 metri sia per aprirla sia per raccogliere.
Numeri che non sono garanzie
Queste tabelle dicono cosa fa il gioco, non come andrà la tua partita.
Le velocità di raffinazione presuppongono grezzo sempre disponibile: nella pratica il limite è quasi sempre l'estrazione e il trasporto, non l'impianto. La crescita dei cittadini presuppone che nessuno ti attacchi. I giacimenti sono finiti e non ricrescono, e l'uranio è il più scarso: nel piano di popolamento del mondo compare in 8 macrozone su 24, quindi molte regioni non ne hanno affatto e chi vuole l'uranio deve andarselo a prendere lontano da casa.
Il bilanciamento competitivo dell'economia non è dimostrato: va osservato in partite reali. Non esistono oggi artiglierie di livello 4 o 5, né un sistema di alleanze che permetta di condividere risorse, energia o diritti di costruzione con un altro giocatore.
Le strutture
Guida completa agli edifici costruibili in CONQUEST: come nascono dal mezzo costruttore, dove si possono appoggiare, quanto costano, quanto tempo richiede il cantiere, quanta energia consumano, quanta salute hanno e fino a quale livello salgono. Include i prezzi esatti di ogni potenziamento, il costo reale della riparazione per cubo, le regole della demolizione e l'elenco delle strutture che restano autonome dall'energia.
Le strutture sono il corpo del tuo impero. Producono mezzi, trasformano il grezzo in materiale utile, generano corrente e difendono il terreno. Ognuna è fatta di cubi veri: quello che vedi crollare sotto i colpi non è una barra della vita che scende, sono blocchi che spariscono uno alla volta. Finché resta anche un solo cubo, la struttura esiste e si può riparare. Quando cade l'ultimo, la struttura non c'è più.
Come nasce una struttura
Il mezzo costruttore
Quasi tutte le strutture non si piazzano direttamente. Le ordini dalla Base operativa sotto forma di mezzo costruttore: un cingolato dedicato a quel singolo edificio. Quando lo ordini paghi lì, in un colpo solo, l'intero costo della struttura: monete, cittadini e materiali lavorati.
Il costruttore esce dalla base, lo guidi sul punto scelto e gli dai l'ordine di costruire. Il mezzo viene consumato e si apre il cantiere. Non c'è una seconda spesa al momento del piazzamento: hai già pagato tutto quando l'hai prodotto.
Il rovescio è duro: se il costruttore viene distrutto durante il viaggio, non ti viene rimborsato niente. Hai perso l'intero prezzo dell'edificio. I costruttori sono lenti e indifesi — 21,6 km/h, nessuna arma, 80 punti di salute (120 quello del Mercato). Non mandarli da soli attraverso terreno conteso.
La produzione del costruttore richiede lo stesso tempo del cantiere: un Centro di ruspe impiega 30 secondi a essere prodotto come mezzo e altri 30 a essere costruito sul posto.
Le difese si piazzano direttamente
Torretta cannone e Tesla Coil sono l'eccezione: non hanno un mezzo costruttore. Le piazzi direttamente nella vista ravvicinata della regione e paghi al momento del piazzamento.
In cambio hanno vincoli precisi:
- devi possedere una tua base in quella regione;
- devi trovarti nella vista ravvicinata di quella regione;
- la torretta deve stare entro 120 metri da una tua struttura già completata, oppure da un edificio di una tua città. Un'altra torretta non conta come appoggio: non puoi costruire una catena di torrette che si sostengono a vicenda.
Se l'appoggio più vicino è un edificio di una tua città, la torretta resta legata a quella città: se perdi o radi la città, la torretta viene distrutta con lei.
Dove si può appoggiare una struttura
L'impronta dell'edificio deve stare su terra ferma. Il gioco controlla cinque punti — i quattro angoli e il centro — e fra le loro quote può esserci al massimo 2 metri di dislivello. Su un pendio più ripido il fantasma resta rosso e il piazzamento viene rifiutato.
Altre regole:
- l'impronta non può sovrapporsi a un'altra struttura;
- in una regione dove c'è la base di un altro giocatore non puoi costruire niente;
- una regione ammette una sola base;
- la prima base è gratuita, istantanea e si piazza a mano in una regione libera. È una sola per giocatore: tutte le basi successive richiedono un Colonizzatore, prodotto dalla base stessa. Non c'è nessun obbligo di continuità territoriale fra le tue regioni.

Tabella completa delle strutture costruibili
Il costo indicato è quello del livello 1, cioè quello che paghi producendo il mezzo costruttore (o piazzando la difesa). Il tempo di cantiere è quello nominale, con la rete elettrica al 100%. L'energia è il consumo regionale al livello 1; per le centrali è invece la produzione. La salute è il numero di cubi effettivi del modello.
| Struttura | A cosa serve | Costo (livello 1) | Cantiere | Energia L1 | Salute L1 | Livelli |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Base operativa | Fonda e tiene la regione. Produce Colonizzatori e tutti i mezzi costruttori. | Gratuita | Istantanea | 0 | 1895 | 1 |
| Centrale elettrica | Produce energia per la regione bruciando carburante. | 200 monete, 10 cittadini, 10 ferro, 10 rame | 20 s | produce 10 | 439 | 5 |
| Centro di ruspe | Produce le Ruspe che estraggono oro, ferro e rame grezzi. | 300 monete, 10 cittadini, 15 ferro, 5 rame | 30 s | consuma 6 | 768 | 1 |
| Estrazione di scisto | Produce le Trivelle e riceve il petrolio grezzo. | 350 monete, 10 cittadini, 15 ferro, 5 rame | 35 s | 0 | 488 | 1 |
| Lavorazione risorse | Trasforma oro, ferro e rame grezzi in monete e materiali lavorati. | 320 monete, 10 cittadini, 15 ferro, 5 rame | 28 s | consuma 5 | 612 | 5 |
| Raffineria petrolio | Trasforma il petrolio grezzo nel carburante delle centrali. | 380 monete, 10 cittadini, 15 ferro, 5 rame | 32 s | 0 | 755 | 5 |
| Caserma di carri | Produce i carri armati. | 350 monete, 10 cittadini, 15 ferro, 5 rame | 32 s | consuma 7 | 876 | 3 |
| Caserma di fanteria | Produce le squadre di cinque militari. | 400 monete, 15 cittadini, 20 ferro, 10 rame | 35 s | consuma 4 | 906 | 3 |
| Armi da artiglieria | Produce l'artiglieria a lunga gittata. | 900 monete, 20 cittadini, 65 ferro, 30 rame | 60 s | consuma 9 | 1476 | 3 |
| Mercato | Produce le Carovane di mercanti e carica merci entro 80 metri. | 600 monete, 150 cittadini, 40 ferro, 25 rame | 90 s | 0 | 1347 | 1 |
| Estrazione di uranio | Produce gli Estrattori schermati e riceve l'uranio grezzo. | 8000 monete, 80 cittadini, 450 ferro, 220 rame | 70 s | consuma 18 | 915 | 1 |
| Raffineria di uranio | Raffina l'uranio grezzo. | 24.000 monete, 200 cittadini, 1200 ferro, 600 rame | 120 s | consuma 45 | 1246 | 5 |
| Centrale nucleare | Produce moltissima energia regionale consumando pochissimo uranio raffinato. | 75.000 monete, 500 cittadini, 3500 ferro, 2200 rame, 2 uranio | 300 s | produce 300 | 1281 | 5 |
| Torretta cannone | Difesa fissa a tiro teso. | 3500 monete, 40 cittadini, 220 ferro, 90 rame | 45 s | consuma 12 | 656 | 5 |
| Tesla Coil | Difesa fissa a scarica, molto più costosa e più letale. | 9000 monete, 100 cittadini, 500 ferro, 450 rame, 0,5 uranio | 75 s | consuma 35 | 809 | 5 |
Attenzione al salto di scala della filiera nucleare. Passare dall'economia di base a quella dell'uranio significa moltiplicare per venti o trenta ogni voce: una Estrazione di uranio costa 8000 monete contro le 300 di un Centro di ruspe, e una Centrale nucleare 75.000 monete e 500 cittadini solo per esistere al livello 1. Non è un potenziamento naturale: è una seconda partita.

Quanto spazio occupano
L'impronta conta quando pianifichi una base compatta: due edifici non possono sovrapporsi, e le torrette devono stare entro 120 metri da qualcosa di tuo.
| Struttura | Impronta | Altezza |
|---|---|---|
| Base operativa | 24 m | 16 m |
| Centrale elettrica | 14 m | 10 m |
| Centro di ruspe | 16 m | 11 m |
| Estrazione di scisto | 14 m | 17 m |
| Lavorazione risorse | 16 m | 12 m |
| Raffineria petrolio | 18 m | 15 m |
| Caserma di carri | 16 m | 11 m |
| Caserma di fanteria | 18 m | 10 m |
| Armi da artiglieria | 20 m | 14 m |
| Mercato | 22 m | 12 m |
| Estrazione di uranio | 18 m | 12 m |
| Raffineria di uranio | 20 m | 15 m |
| Centrale nucleare | 20 m | 16 m |
| Torretta cannone | 12 m | 9 m |
| Tesla Coil | 12 m | 15 m |
La “salute” di un edificio è letteralmente il numero di cubi che lo compongono. Un carro ne toglie due per colpo: il conto di quanto dura un assedio si fa così.
I livelli
Non tutte le strutture salgono di livello. Restano ferme al livello 1: Base operativa, Centro di ruspe, Estrazione di scisto, Estrazione di uranio e Mercato.
Il potenziamento si compra su una struttura già completata — non su un cantiere aperto — e sale di un livello alla volta. Il pagamento è unico e immediato: appena il gioco accetta la spesa, la struttura è al livello nuovo. Non esiste un cantiere di potenziamento e non esiste un rimborso se poi la perdi.
Ogni livello aggiunge cubi al modello, quindi la struttura diventa anche fisicamente più resistente. I cubi già rotti restano rotti: potenziare non ripara.
Cosa migliora ogni livello
| Struttura | Cosa cambia salendo |
|---|---|
| Centrale elettrica | Energia prodotta: 10 → 22 → 45 → 90 → 180. Il consumo di carburante sale da 0,005 a 0,05 al secondo, ma il rapporto energia/carburante migliora. |
| Centrale nucleare | Energia prodotta: 300 → 650 → 1400 → 3000 → 6500. Uranio raffinato consumato: da 0,00005 a 0,00048 al secondo. |
| Lavorazione risorse | Velocità e resa. Da 0,5 cubi grezzi al secondo con resa 1,5, fino a 2,5 cubi al secondo con resa 3: da 45 a 450 unità finite al minuto. |
| Raffineria petrolio | Velocità e resa. Da 1,333 a 13,333 carburante al secondo, cioè da 80 a 800 al minuto. |
| Raffineria di uranio | Velocità e resa. Da 0,156 a 2,437 uranio raffinato al secondo, cioè da 9,375 a 146,25 al minuto. |
| Caserma di carri | Sblocca i mezzi: livello 2 per i Carri Medi, livello 3 per il Mammoth Tank. |
| Caserma di fanteria | Sblocca Fanteria livello 2 e livello 3. |
| Armi da artiglieria | Sblocca Artiglieria livello 2 e livello 3. |
| Torretta cannone | Danno 20 → 35 → 60 → 100 → 160, gittata 140 → 160 m. La cadenza resta 2 secondi. |
| Tesla Coil | Danno 70 → 115 → 190 → 300 → 480, gittata 110 → 280 m. La cadenza resta 3 secondi. |
Due note sulle difese. La gittata della Torretta cannone cresce pochissimo — cinque metri per livello — quindi paghi quasi solo il danno. La Tesla Coil invece fa un salto brusco proprio all'ultimo livello: da 125 a 280 metri, più del doppio, e questo la rende un'arma diversa da quella che era al livello 4.
Salute per livello
| Struttura | L1 | L2 | L3 | L4 | L5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Centrale elettrica | 439 | 584 | 748 | 962 | 1171 |
| Lavorazione risorse | 612 | 731 | 867 | 1017 | 1208 |
| Raffineria petrolio | 755 | 944 | 1171 | 1436 | 1720 |
| Raffineria di uranio | 1246 | 1588 | 2027 | 2532 | 3150 |
| Centrale nucleare | 1281 | 1586 | 1889 | 2432 | 2688 |
| Caserma di carri | 876 | 1191 | 1637 | — | — |
| Caserma di fanteria | 906 | 1082 | 1413 | — | — |
| Armi da artiglieria | 1476 | 1751 | 2102 | — | — |
| Torretta cannone | 656 | 781 | 891 | 1071 | 1218 |
| Tesla Coil | 809 | 924 | 1044 | 1213 | 1355 |
Energia richiesta per livello
| Struttura | L1 | L2 | L3 | L4 | L5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Centro di ruspe | 6 | — | — | — | — |
| Lavorazione risorse | 5 | 7 | 10 | 14 | 20 |
| Caserma di carri | 7 | 14 | 28 | — | — |
| Caserma di fanteria | 4 | 8 | 16 | — | — |
| Armi da artiglieria | 9 | 18 | 36 | — | — |
| Estrazione di uranio | 18 | — | — | — | — |
| Raffineria di uranio | 45 | 81 | 144 | 234 | 360 |
| Torretta cannone | 12 | 22 | 40 | 70 | 120 |
| Tesla Coil | 35 | 65 | 120 | 210 | 360 |
Il consumo raddoppia quasi a ogni livello. Una sola Raffineria di uranio al livello 5 chiede 360 energia: due Centrali elettriche al livello 5 esistono solo per lei. Cinque Tesla Coil al livello 5 chiedono 1800 energia, cioè dieci centrali al massimo, oppure una nucleare. Potenziare le difese senza aver prima potenziato la rete elettrica manda la regione in blackout e le difese stesse combattono al 30%.
Prezzo di ogni singolo passaggio di livello
Queste cifre sono il costo del singolo salto, non il totale della struttura. Vanno pagate in aggiunta a quanto hai già speso.
| Struttura | Passaggio | Monete | Cittadini | Materiali |
|---|---|---|---|---|
| Centrale elettrica | 1 → 2 | 1200 | 25 | 100 ferro, 80 rame |
| Centrale elettrica | 2 → 3 | 6500 | 100 | 450 ferro, 350 rame, 3 uranio |
| Centrale elettrica | 3 → 4 | 18.000 | 250 | 1800 ferro, 1200 rame, 10 uranio |
| Centrale elettrica | 4 → 5 | 50.000 | 650 | 5000 ferro, 3200 rame, 35 uranio |
| Lavorazione risorse | 1 → 2 | 1000 | 20 | 80 ferro, 35 rame |
| Lavorazione risorse | 2 → 3 | 3500 | 50 | 250 ferro, 120 rame, 1,25 uranio |
| Lavorazione risorse | 3 → 4 | 10.000 | 100 | 650 ferro, 300 rame, 4 uranio |
| Lavorazione risorse | 4 → 5 | 25.000 | 250 | 1400 ferro, 700 rame, 9 uranio |
| Raffineria petrolio | 1 → 2 | 2000 | 30 | 100 ferro, 50 rame |
| Raffineria petrolio | 2 → 3 | 6000 | 60 | 350 ferro, 150 rame, 1,25 uranio |
| Raffineria petrolio | 3 → 4 | 16.000 | 120 | 800 ferro, 400 rame, 5 uranio |
| Raffineria petrolio | 4 → 5 | 40.000 | 300 | 1800 ferro, 900 rame, 12 uranio |
| Caserma di carri | 1 → 2 | 5000 | 100 | 350 ferro, 150 rame |
| Caserma di carri | 2 → 3 | 25.000 | 500 | 1500 ferro, 600 rame, 7,5 uranio |
| Caserma di fanteria | 1 → 2 | 1000 | 50 | 120 ferro, 40 rame |
| Caserma di fanteria | 2 → 3 | 6500 | 200 | 600 ferro, 250 rame |
| Armi da artiglieria | 1 → 2 | 6500 | 120 | 450 ferro, 180 rame |
| Armi da artiglieria | 2 → 3 | 30.000 | 600 | 1800 ferro, 800 rame, 9 uranio |
| Raffineria di uranio | 1 → 2 | 50.000 | 450 | 2500 ferro, 1500 rame, 6 uranio |
| Raffineria di uranio | 2 → 3 | 150.000 | 1200 | 6000 ferro, 3500 rame, 25 uranio |
| Raffineria di uranio | 3 → 4 | 360.000 | 2500 | 13.000 ferro, 7500 rame, 60 uranio |
| Raffineria di uranio | 4 → 5 | 800.000 | 5000 | 26.000 ferro, 15.000 rame, 150 uranio |
| Centrale nucleare | 1 → 2 | 150.000 | 800 | 6500 ferro, 4000 rame, 4 uranio |
| Centrale nucleare | 2 → 3 | 300.000 | 1400 | 12.000 ferro, 7500 rame, 8 uranio |
| Centrale nucleare | 3 → 4 | 600.000 | 2400 | 22.000 ferro, 14.000 rame, 16 uranio |
| Centrale nucleare | 4 → 5 | 1.200.000 | 4000 | 40.000 ferro, 26.000 rame, 32 uranio |
| Torretta cannone | 1 → 2 | 7000 | 80 | 450 ferro, 200 rame |
| Torretta cannone | 2 → 3 | 16.000 | 150 | 1000 ferro, 450 rame, 0,5 uranio |
| Torretta cannone | 3 → 4 | 36.000 | 300 | 2200 ferro, 1000 rame, 1 uranio |
| Torretta cannone | 4 → 5 | 80.000 | 600 | 5000 ferro, 2400 rame, 2 uranio |
| Tesla Coil | 1 → 2 | 20.000 | 200 | 1100 ferro, 900 rame, 1 uranio |
| Tesla Coil | 2 → 3 | 45.000 | 400 | 2500 ferro, 2100 rame, 2 uranio |
| Tesla Coil | 3 → 4 | 100.000 | 800 | 5500 ferro, 4800 rame, 4 uranio |
| Tesla Coil | 4 → 5 | 220.000 | 1600 | 12.000 ferro, 10.000 rame, 8 uranio |
Portare una Centrale nucleare dal livello 1 al 5 costa in tutto 2.325.000 monete e 9100 cittadini. Una Raffineria di uranio al massimo costa 1.384.000 monete e 9350 cittadini. Sono obiettivi di lungo periodo, non acquisti.
Ricorda anche che i cittadini richiesti sono locali: si prendono dalla regione e dalle città annesse in quella regione, non da un tesoro globale. Una regione appena fondata parte con 100 abitanti e cresce di 0,05 al secondo. Un potenziamento che chiede 650 cittadini richiede popolazione vera, e la popolazione è la cosa che si ricostruisce più lentamente di tutte.
Il cantiere
Quando il costruttore si consuma, si apre il cantiere e la struttura si tira su cubo per cubo. Il tempo indicato in tabella vale con la rete elettrica al 100%. Con la rete a metà il cantiere impiega il doppio; con la rete al minimo — il 30% — impiega più di tre volte tanto.
Un cantiere può essere attaccato come qualsiasi altra struttura. Quando prende un colpo:
- il lavoro si ferma per 10 secondi;
- i cubi già costruiti che sono stati distrutti devono essere rimessi prima che l'avanzamento riprenda.
In pratica, un attaccante che passa a colpire un cantiere ogni pochi secondi può bloccarlo a tempo indeterminato senza mai doverlo abbattere del tutto. Non lasciare un cantiere lungo — la Centrale nucleare ne chiede 300 secondi — in un punto raggiungibile senza copertura.
L'energia e le strutture autonome
L'energia è regionale: le centrali di una regione alimentano solo quella regione. Non esiste una rete che trasporta corrente da un'altra parte del tuo impero.
Il rendimento è il rapporto fra energia prodotta e energia richiesta, e non scende mai sotto il 30%. Non c'è quindi un blackout totale, ma il 30% è pesante: produzione dei mezzi, cantieri, riparazioni e raffinazione vanno a poco meno di un terzo della velocità, e le torrette fanno meno di un terzo del danno.
Alcune strutture sono fuori da questo calcolo e lavorano sempre al 100%:
| Struttura autonoma | Perché |
|---|---|
| Estrazione di scisto | È l'inizio della filiera del carburante. |
| Raffineria petrolio | Produce il carburante che accende le centrali. |
| Mercato | Il commercio non richiede corrente. |
Estrazione di scisto e Raffineria petrolio sono autonome per una ragione precisa: se dipendessero dalla corrente, una regione rimasta senza carburante non potrebbe più produrne, e sarebbe morta per sempre. Così invece la filiera petrolifera continua a girare a piena velocità anche a rete spenta e ti permette di rifare la scorta e riaccendere le centrali. Anche la produzione delle Trivelle dentro la base è esente dal rallentamento, per lo stesso motivo.
Le centrali — elettrica e nucleare — non consumano energia: la producono. Consumano invece carburante e uranio raffinato, e quelli vengono dalle casse comuni della tua civiltà, non dalla regione.
La Base operativa ha consumo zero, ma non è autonoma: la sua produzione ordinaria rallenta come tutto il resto quando la regione è in deficit. Il consumo zero serve a un'altra cosa, cioè a impedire che la base possa spegnersi da sola.
Gli edifici delle città e le loro guardie sono completamente fuori dalla rete elettrica dei giocatori.
La riparazione
Una struttura è riparabile finché resta almeno un cubo. La riparazione non è automatica: la chiedi tu, sulla struttura, e funziona solo mentre sei collegato. Non c'è recupero offline dei danni.
Il ritmo è di un cubo ogni 1,5 secondi a piena corrente, quindi un cubo ogni 5 secondi con la rete al 30%. Gli edifici della filiera petrolifera riparano sempre a velocità piena.
Ogni cubo rimesso si paga. Il prezzo è il 65% di quanto hai investito nella struttura, potenziamenti compresi, diviso per il numero di cubi reali. Le monete e i materiali escono dalle casse della civiltà; i cittadini escono dalla popolazione della regione e delle tue città annesse lì.
| Struttura | Monete per cubo, livello 1 | Monete per cubo, livello massimo |
|---|---|---|
| Base operativa | 0,1 | — |
| Centro di ruspe | 0,25 | — |
| Estrazione di scisto | 0,47 | — |
| Mercato | 0,29 | — |
| Centrale elettrica | 0,30 | 42,13 (L5) |
| Lavorazione risorse | 0,34 | 21,43 (L5) |
| Raffineria petrolio | 0,33 | 24,33 (L5) |
| Caserma di carri | 0,26 | 12,05 (L3) |
| Caserma di fanteria | 0,29 | 3,63 (L3) |
| Armi da artiglieria | 0,40 | 11,57 (L3) |
| Estrazione di uranio | 5,68 | — |
| Raffineria di uranio | 12,52 | 285,59 (L5) |
| Centrale nucleare | 38,06 | 562,22 (L5) |
| Torretta cannone | 3,47 | 76,05 (L5) |
| Tesla Coil | 7,23 | 189,00 (L5) |
I valori sono arrotondati; il gioco usa i decimali completi. Insieme alle monete si paga sempre una quota proporzionale di ferro, rame ed eventuale uranio, più il 10% dei cittadini investiti diviso per i cubi.
Il conto va fatto prima di combattere. Rimettere 100 cubi di una Tesla Coil al livello 5 costa circa 18.900 monete; 100 cubi di una Centrale nucleare al livello 5 costano circa 56.222 monete. Una struttura di alto livello ridotta a metà può costare più di quello che avresti speso a costruirne una nuova di livello basso. Il danno agli edifici avanzati è la vera spesa di una guerra.
Altre due cose da sapere:
- un solo colpo interrompe la riparazione. Non riparte da sola: devi riavviarla a mano. Riparare sotto il fuoco non funziona;
- la riparazione non si può avviare su un cantiere incompleto. Un cantiere danneggiato recupera i suoi cubi da solo, con le regole del cantiere.
Gli edifici delle città sono l'eccezione: si riparano gratuitamente e da soli, al ritmo di 4 cubi al secondo, dopo 10 secondi senza subire colpi. È molto più veloce di quanto tu possa fare, e vale anche mentre sei scollegato.
La demolizione
Puoi demolire una tua struttura, ma devi trovarti nella vista ravvicinata della sua regione. Non si demoliscono gli edifici delle città: sono autonomi.
Le condizioni sono nette:
- nessun rimborso. Non torna indietro nemmeno una moneta, nemmeno un pezzo di ferro, nemmeno per i potenziamenti pagati;
- non lascia bottino;
- l'unico ritorno sono 100 cittadini aggiunti alla popolazione della regione.
La demolizione serve a liberare spazio e a recuperare un po' di popolazione, non a correggere un investimento sbagliato. Un edificio costruito nel punto sbagliato è denaro perso.
Demolire la tua Base operativa è irreversibile e distrugge tutta la regione. È lo stesso identico effetto che ha la caduta della base sotto attacco, meno il bottino per il nemico: tutte le tue altre strutture in quella regione vengono rimosse, le tue città lì tornano neutrali, la regione smette di essere tua e la sua popolazione crolla al 10% di quella che era. Non farlo per sbaglio.
Le strutture che non puoi costruire
Gli edifici delle città
Le città neutrali crescono da sole e i loro edifici non li costruisce nessun giocatore: non hanno un prezzo né un tempo di cantiere, e non si possono demolire.
| Edificio cittadino | Salute | Impronta | Altezza |
|---|---|---|---|
| Casa | 126 | 6 m | 5 m |
| Palazzo | 554 | 10 m | 12 m |
| Grattacielo | 1322 | 14 m | 20 m |
| Quartier generale | 985 | 16 m | 14 m |
| Caserma della Guardia | 993 | 18 m | 12 m |
Il Quartier generale è per la città quello che la base è per te: l'unico modo di prendere la città è togliergli tutti i cubi fino all'ultimo. Al suo posto compare il totem con la scelta fra radere e annettere.
Le Caserme della Guardia si costruiscono da sole in 300 secondi e sfornano una guardia ogni 10 secondi. La città ne apre una ogni 5000 abitanti, fino a 20 caserme, e mantiene almeno 4 guardie più una ogni 500 abitanti, fino a 200. Sono guardie da 480 punti vita, 12 di danno e 120 metri di gittata, che ti avvistano da 300 metri. Una città grande è una posizione difesa, non un premio gratuito.
Le caserme e le riparazioni cittadine continuano anche mentre nessuno è collegato.
Porto e mercato globale
Sono strutture neutrali monumentali, piazzate soltanto dal gamemaster. Non hanno livelli, non costano niente ai giocatori e non sono attaccabili.
| Struttura | Salute | Impronta | Altezza | Raggio |
|---|---|---|---|---|
| Porto | 25.397 | 112 m | 44 m | 220 m |
| Mercato globale | 24.002 | 80 m | 58 m | 120 m |
Il Porto è sempre sulla costa e permette l'imbarco gratuito fino a 20 tue unità. Il Mercato globale è la borsa comune: ogni mercato, globale o tuo, tiene il proprio registro di ordini separato.
Cosa non è implementato
Per onestà, alcune cose che potresti aspettarti e che nel gioco non ci sono:
- non esistono livelli 4 e 5 per Caserma di carri, Caserma di fanteria e Armi da artiglieria: si fermano al 3;
- non esiste nessuna forma di alleanza. Non puoi condividere diritti di costruzione, energia o difese con un altro giocatore;
- non esiste un potenziamento per Base operativa, Centro di ruspe, Estrazione di scisto, Estrazione di uranio e Mercato;
- non esiste il recupero offline delle battaglie, dei movimenti o delle riparazioni delle tue strutture. Solo le città continuano a lavorare mentre sei via;
- il bilanciamento fra le strutture non è verificato in partite reali. I numeri di questa pagina sono quelli veri del gioco, ma non promettono che una data combinazione sia vincente.
Le unità
Capitolo completo sulle unità di CONQUEST: le quattro categorie (raccolta, combattimento, costruzione, trasporto), tabella integrale con costi, tempi, salute, danno, gittata, velocità in m/s e km/h e consumo di carburante per chilometro, funzionamento del carico dei mezzi da scavo, comportamento quando finisce il carburante e due esempi calcolati di percorrenza reale su distanze del pianeta.
Le unità sono tutto quello che si muove sul pianeta: ruspe, carri, cannoni, fanteria, mezzi da cantiere, carovane e navi. Non esiste teletrasporto e non esiste una mappa strategica dove spostare pedine: ogni mezzo cammina davvero, cubo per cubo, per tutto il tragitto. Questo è il vincolo che regola tutto il resto del gioco. Una spedizione lontana non è un clic, è una decisione che ti costa tempo reale e carburante, e che lascia i tuoi mezzi esposti per l'intero viaggio.
Ogni unità appartiene alla tua civiltà, viene prodotta da una struttura specifica, consuma carburante dalla cassa comune quando si muove e può essere distrutta. Nessuna unità torna indietro da sola e nessuna viene rimborsata.
Le quattro categorie
Raccolta
Sono i mezzi da scavo: ruspa, trivella ed estrattore di uranio. Non hanno armi, non fanno danno e non si difendono. Il loro lavoro è scendere in una miniera, staccare cubi di materiale grezzo, risalire e portarli all'impianto giusto.
Ogni mezzo scava solo il proprio materiale, e non ci sono eccezioni:
| Mezzo | Cosa può minare | Dove scarica |
|---|---|---|
| Ruspa | Oro, ferro, rame | Centro di ruspe |
| Trivella | Petrolio | Estrazione di scisto (petrolio di scisto) |
| Estrattore di uranio | Uranio | Estrazione di uranio |
Una ruspa non può toccare una miniera di petrolio, e una trivella non può toccare una miniera di ferro. Se non possiedi l'impianto di scarico corrispondente, completo e funzionante, il mezzo torna carico e resta fermo ad aspettare: il carico non si scarica da nessun'altra parte.
Combattimento
Carri, artiglieria e fanteria. Sono le uniche unità che infliggono danno e le uniche a cui puoi dare un ordine di guardia. Un'unità militare senza ordini spara comunque da sola a ciò che entra nella sua gittata, ma non insegue: resta dov'è. Con l'ordine di guardia esplicito, invece, insegue i bersagli ostili entro 180 metri dal punto in cui l'hai piantata, e poi torna al centro.
Le carovane di mercanti e le navi non vengono mai scelte come bersaglio automatico. Per colpire una carovana devi darle l'ordine di attacco a mano.
Costruzione ed espansione
Ogni struttura ordinaria ha il proprio mezzo costruttore dedicato, cingolato, prodotto dalla base. Compri il mezzo pagando il prezzo della struttura; quando lo porti sul posto e apri il cantiere, il mezzo viene consumato e non paghi una seconda volta. Se te lo distruggono durante il viaggio hai perso l'intero costo dell'edificio, senza rimborso.
Il colonizzatore è a parte: fonda una nuova base nel punto esatto in cui si trova. Costa 1000 monete contro le 150-380 di quasi tutto il resto, e non è un caso: fondare una seconda base è il passo più importante della partita. Cammina come qualunque altro mezzo, quindi è intercettabile per tutto il tragitto, ed è probabilmente il bersaglio più redditizio che tu possa offrire a un avversario.
Trasporto
La carovana di mercanti trasporta merci fra i mercati: dieci scomparti, ciascuno con quantità regolabile (non sono dieci unità di risorsa, sono dieci scomparti). La nave da trasporto porta fino a venti tue unità via mare; non si produce, nasce al porto quando imbarchi e sparisce quando l'ultima unità sbarca. Né porti, né mercati globali, né navi sono attaccabili.

Tabella completa delle unità
Tutti i tempi sono a piena energia. La velocità è quella reale nel mondo: i km/h sono la stessa cifra dei m/s moltiplicata per 3,6, servono solo a rendere leggibile un viaggio lungo.
Unità da combattimento
| Unità | Prodotta da | Livello richiesto | Monete | Cittadini | Materiali | Tempo s | HP | Danno | Cadenza s | Gittata m | m/s | km/h | Carburante/km |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Carri Base – Livello 1 | Caserma di carri | 1 | 250 | 5 | 5 ferro | 20 | 80 | 2 | 2 | 90 | 9 | 32,4 | 0,4 |
| Carri Medi – Livello 2 | Caserma di carri | 2 | 1200 | 10 | 50 ferro; 20 rame | 45 | 240 | 6 | 2 | 105 | 7 | 25,2 | 0,8 |
| Mammoth Tank – Livello 3 | Caserma di carri | 3 | 7500 | 25 | 350 ferro; 120 rame; 2 uranio | 120 | 900 | 30 | 2,5 | 125 | 4,5 | 16,2 | 1,6 |
| Artiglieria – Livello 1 | Armi da artiglieria | 1 | 800 | 8 | 25 ferro; 10 rame | 35 | 120 | 16 | 6 | 160 | 6,5 | 23,4 | 0,5 |
| Artiglieria – Livello 2 | Armi da artiglieria | 2 | 3500 | 18 | 175 ferro; 75 rame | 80 | 300 | 45 | 7 | 210 | 4,5 | 16,2 | 1 |
| Artiglieria – Livello 3 | Armi da artiglieria | 3 | 14.000 | 40 | 600 ferro; 220 rame; 4 uranio | 180 | 720 | 120 | 8 | 260 | 2,8 | 10,08 | 2 |
| Fanteria – Livello 1 | Caserma di fanteria | 1 | 120 | 5 | 2 ferro | 12 | 80 | 1 | 2 | 65 | 5,5 | 19,8 | 0,05 |
| Fanteria – Livello 2 | Caserma di fanteria | 2 | 500 | 5 | 15 ferro; 5 rame | 25 | 180 | 2 | 2 | 75 | 5 | 18 | 0,075 |
| Fanteria – Livello 3 | Caserma di fanteria | 3 | 2000 | 5 | 80 ferro; 30 rame | 50 | 360 | 6 | 2 | 85 | 4,5 | 16,2 | 0,1 |
La fanteria mostra cinque soldati per unità, ma il danno viene applicato una volta sola per raffica: i cinque uomini sono un disegno, non cinque bersagli separati. La precisione invece conta davvero.
| Fanteria | Soldati | Precisione | Granata: danno / ricarica / gittata / raggio |
|---|---|---|---|
| Livello 1 | 5 | 70% | — |
| Livello 2 | 5 | 88% | — |
| Livello 3 | 5 | 94% | 8 / 10 s / 25 m / 3 m |
Mammoth e Artiglieria di livello 3 hanno anche un colpo speciale all'uranio, con ricarica e costo propri: Mammoth 0,05 uranio a colpo, 120 danni, 125 m, ricarica 30 s; Artiglieria L3 0,1 uranio a colpo, 300 danni, 260 m, ricarica 60 s. Il colpo speciale occupa lo stesso cannone dell'arma ordinaria, quindi non è una seconda arma da sommare.
Unità di raccolta
| Unità | Prodotta da | Monete | Cittadini | Materiali | Tempo s | HP | Danno | Carico cubi | m/s | km/h | Carburante/km |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ruspa | Centro di ruspe | 150 | 5 | 5 ferro | 15 | 80 | 0 | 10 | 5 | 18 | 0,3 |
| Trivella | Estrazione di scisto | 180 | 5 | 5 ferro | 18 | 80 | 0 | 10 | 5 | 18 | 0 |
| Estrattore di uranio | Estrazione di uranio | 3500 | 20 | 160 ferro; 80 rame | 80 | 320 | 0 | 10 | 5 | 18 | 1,2 |
La trivella non consuma carburante. È una scelta deliberata: se il carburante finisce del tutto, le trivelle devono poter ripartire lo stesso e ricostruire la scorta, altrimenti una civiltà a secco resterebbe bloccata per sempre.
Costruttori ed espansione
Tutti i mezzi costruttori escono dalla base, viaggiano a 6 m/s (21,6 km/h) e non trasportano nulla. Costo e tempo sono quelli della struttura che andranno a costruire; il tempo indicato vale sia per fabbricare il mezzo sia, di nuovo, per il cantiere una volta arrivato sul posto.
| Mezzo | Monete | Cittadini | Materiali | Tempo s | HP | Carburante/km |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Colonizzatore | 1000 | 5 | 5 ferro | 60 | 80 | 0,4 |
| Costruttore Mercato | 600 | 150 | 40 ferro; 25 rame | 90 | 120 | 0,005 |
| Costruttore Centrale elettrica | 200 | 10 | 10 ferro; 10 rame | 20 | 80 | 0,35 |
| Costruttore Centro di ruspe | 300 | 10 | 15 ferro; 5 rame | 30 | 80 | 0,35 |
| Costruttore Estrazione di scisto | 350 | 10 | 15 ferro; 5 rame | 35 | 80 | 0 |
| Costruttore Lavorazione risorse | 320 | 10 | 15 ferro; 5 rame | 28 | 80 | 0,35 |
| Costruttore Raffineria petrolio | 380 | 10 | 15 ferro; 5 rame | 32 | 80 | 0 |
| Costruttore Caserma di carri | 350 | 10 | 15 ferro; 5 rame | 32 | 80 | 0,35 |
| Costruttore Armi da artiglieria | 900 | 20 | 65 ferro; 30 rame | 60 | 80 | 0,35 |
| Costruttore Caserma di fanteria | 400 | 15 | 20 ferro; 10 rame | 35 | 80 | 0,35 |
| Costruttore Estrazione di uranio | 8000 | 80 | 450 ferro; 220 rame | 70 | 80 | 0,35 |
| Costruttore Raffineria uranio | 24.000 | 200 | 1200 ferro; 600 rame | 120 | 80 | 0,35 |
| Costruttore Centrale nucleare | 75.000 | 500 | 3500 ferro; 2200 rame; 2 uranio | 300 | 80 | 0,35 |
Tieni presente il rapporto fra prezzo e resistenza: il costruttore della centrale nucleare porta con sé 75.000 monete di valore dentro uno scafo da 80 punti vita, cioè quanto un carro base. Un solo carro nemico lo apre in una quarantina di colpi, un Mammoth in tre. I mezzi costruttori vanno scortati, non mandati da soli.
I due mezzi della filiera petrolifera (impianto di scisto e raffineria) non consumano carburante e vengono fabbricati sempre a velocità piena, anche con la regione al buio.
Trasporti e unità non producibili
| Unità | Origine | Monete | Cittadini | Materiali | Tempo s | HP | Danno | Capienza | m/s | km/h | Carburante/km |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Carovana di mercanti | Mercato | 1200 | 100 | 140 ferro; 80 rame | 180 | 1600 | 0 | 10 scomparti | 4 | 14,4 | 0,02 |
| Nave da trasporto | Nasce al porto con l'imbarco | — | — | — | — | Non attaccabile | 0 | 20 unità | 10 | 36 | 2,4 |
| Guardia cittadina | Caserme delle città, non acquistabile | — | — | — | 10 | 480 | 12 (cadenza 1,5 s, gittata 120 m) | — | 7 | 25,2 | 0 (autonoma) |
Le guardie cittadine e le unità controllate dal gioco non attingono al tuo carburante: sono autonome, anche dopo che hai annesso la città. Il loro raggio di avvistamento è di 300 metri, molto più lungo della loro gittata: ti vedono arrivare da lontano e ti vengono incontro.

Come si producono
Scegli la struttura, scegli il mezzo, e la spesa viene prelevata subito, nel momento in cui metti l'ordine in coda, non quando il mezzo esce. Ogni struttura tiene al massimo 5 lavori in coda. Non esiste un comando per annullare un ordine già messo in coda e non esiste rimborso: se hai sbagliato mezzo, l'unica cosa che puoi fare è aspettare che esca.
Il livello del mezzo non può superare il livello della fabbrica. Per i Carri Medi serve una caserma di carri di livello 2, per il Mammoth di livello 3, e lo stesso vale per artiglieria e fanteria.
I cittadini si prendono dalla popolazione della regione in cui sta la fabbrica; monete e materiali lavorati dalle casse comuni della civiltà. Se in quella regione i cittadini non bastano, la produzione non parte, per quanto oro tu abbia.
Il tempo di costruzione dipende dall'energia della regione. I tempi in tabella valgono al 100%. Con la rete a terra si scende al minimo del 30%, e il tempo si divide per l'efficienza: un Mammoth da 120 secondi ne impiega 400 se stai producendo al 30%. Fanno eccezione i mezzi della filiera petrolifera, che escono sempre a velocità piena.
Il carro medio è evidenziato come riferimento. Una regione è larga 4.780 m: a 7 m/s significa circa 11 minuti solo per attraversarla, e il tempo scorre davvero.
Il carico dei mezzi di raccolta
Ogni mezzo di raccolta porta 10 cubi e non uno di più. Un cubo staccato richiede 2 secondi di lavoro, quindi un carico pieno sono 20 secondi di scavo effettivo; a questo si aggiunge la discesa e la risalita, che avvengono a 1 metro al secondo, e lo scavo non può scendere oltre 3 cubi di profondità.
Non puoi mischiare materiali: se un mezzo ha ancora in pancia dei cubi di ferro non lo puoi mandare su una miniera di rame prima di aver scaricato.
Il ciclo completo è: vai alla miniera, scendi, riempi, risali, torna all'impianto, scarica, ricomincia. Il mezzo lo fa da solo finché la miniera non si esaurisce, poi si parcheggia sul bordo. Se durante il tragitto l'impianto di scarico viene distrutto, il mezzo resta carico e si ferma con l'avviso di attesa: il carico non va perduto, ma non produce nulla finché non ricostruisci l'impianto.
Esempio di ciclo reale. Una miniera di ferro a 300 metri dal tuo centro di ruspe. La ruspa viaggia a 5 m/s, quindi 60 secondi all'andata e 60 al ritorno; più i 20 secondi di scavo e circa 6 secondi fra discesa e risalita, il ciclo completo è di circa 2 minuti e 26 secondi per 10 cubi di grezzo, e costa 0,18 unità di carburante (600 metri × 0,3 per km). Quei 10 cubi grezzi, passati in una Lavorazione risorse di livello 1 con resa 1,5, diventano 15 unità di ferro lavorato. Una sola ruspa a quella distanza produce quindi circa 370 unità di ferro lavorato all'ora, sempre che l'impianto riesca a stare dietro. Se la miniera è a 1 km, lo stesso carico costa 6 minuti e 46 secondi e la resa oraria crolla a meno della metà.
La distanza fra miniera e impianto è la variabile più importante della tua economia iniziale, molto più del numero di ruspe.
Nessun teletrasporto, nessuna accelerazione: sono minuti veri. È il motivo per cui una spedizione lontana è una decisione e non un clic.
Il carburante
Il carburante è petrolio raffinato ed è uno solo per tutta la civiltà: le stesse casse che alimentano le centrali elettriche pagano ogni metro percorso dai tuoi mezzi. Non c'è un serbatoio per unità.
Il consumo si calcola sui chilometri realmente percorsi, senza arrotondamenti, e comprende anche il movimento verticale durante lo scavo. Il calcolo è banale: chilometri × consumo per km. Un carro medio che percorre 12 km spende 12 × 0,8 = 9,6 unità di carburante.
Con la dotazione iniziale di 300 unità di carburante, l'autonomia teorica di un singolo mezzo, se non spendessi nulla per le centrali, è questa:
| Unità | Carburante/km | Km con 300 unità |
|---|---|---|
| Trivella, costruttori della filiera petrolifera | 0 | illimitata |
| Carovana di mercanti | 0,02 | 15.000 |
| Costruttore Mercato | 0,005 | 60.000 |
| Fanteria L1 | 0,05 | 6000 |
| Fanteria L2 | 0,075 | 4000 |
| Fanteria L3 | 0,1 | 3000 |
| Ruspa | 0,3 | 1000 |
| Mezzi costruttori ordinari | 0,35 | circa 857 |
| Carro Base, Colonizzatore | 0,4 | 750 |
| Artiglieria L1 | 0,5 | 600 |
| Carro Medio | 0,8 | 375 |
| Artiglieria L2 | 1 | 300 |
| Estrattore di uranio | 1,2 | 250 |
| Mammoth Tank | 1,6 | 187,5 |
| Artiglieria L3 | 2 | 150 |
| Nave da trasporto | 2,4 | 125 |
Questi numeri sono ottimistici per costruzione: presuppongono che nel frattempo tu non stia bruciando carburante per l'elettricità. Una sola centrale di livello 1 consuma 18 unità all'ora, una di livello 5 ne consuma 180. Nella pratica il tuo esercito e la tua rete elettrica competono per la stessa risorsa, e le centrali vincono sempre, perché continuano a bruciare anche mentre tu non guardi.
Quando finisce il carburante
Quando la cassa è vuota, l'unità si ferma dove si trova. Compare l'avviso "carburante esaurito", l'ordine resta memorizzato e il mezzo riparte da solo, esattamente da lì, appena arriva altro carburante. Non muore, non torna a casa, non si autodistrugge.
Il punto è un altro: il combattimento non richiede carburante. Un carro senza carburante continua a sparare a tutto ciò che passa nella sua gittata, ma non può arretrare, non può inseguire e non può ritirarsi. Se ti si spegne una colonna in territorio nemico, hai regalato all'avversario una fila di bersagli fermi che lui può battere uno alla volta da fuori gittata, con l'artiglieria. Restare a secco lontano da casa è probabilmente il modo più stupido di perdere un esercito in questo gioco.
Lo scavo si ferma per lo stesso motivo, anche a metà buca.
Il carburante esce dalle casse comuni della civiltà mentre il mezzo cammina. Se finisce a metà strada, l’unità si ferma dov’è e resta lì, vulnerabile.
Quanto ci mette davvero un mezzo ad attraversare distanze vere
Il pianeta ha un raggio di 127 km. Una regione è larga circa 4780 metri, e il tragitto più lungo possibile sulla superficie, da un punto al suo antipodo, è di circa 399 km. Questi sono i due metri di paragone da tenere in testa.
Attraversare una sola regione da parte a parte, in linea retta e senza ostacoli:
| Unità | Velocità | Tempo per 4780 m |
|---|---|---|
| Nave da trasporto | 10 m/s | 7 min 58 s |
| Carro Base | 9 m/s | 8 min 51 s |
| Carro Medio | 7 m/s | 11 min 23 s |
| Artiglieria L1 | 6,5 m/s | 12 min 15 s |
| Colonizzatore, mezzi costruttori | 6 m/s | 13 min 17 s |
| Fanteria L1 | 5,5 m/s | 14 min 29 s |
| Ruspa, trivella, estrattore | 5 m/s | 15 min 56 s |
| Mammoth, Artiglieria L2, Fanteria L3 | 4,5 m/s | 17 min 42 s |
| Carovana di mercanti | 4 m/s | 19 min 55 s |
| Artiglieria L3 | 2,8 m/s | 28 min 27 s |
"In linea retta e senza ostacoli" è un'ipotesi generosa. Le unità terrestri non salgono sulle montagne, non superano ghiaccio oltre i 1700 metri di altitudine reale, non affrontano pendenze superiori a 0,6 (circa 31 gradi) e non scavalcano dislivelli di più di 2 metri. Nella pratica ogni percorso lungo è più lungo di quanto misuri la linea retta.
E soprattutto: un gruppo si muove alla velocità del più lento. Se metti un'Artiglieria L3 in colonna con dei Carri Base, tutta la colonna va a 2,8 m/s, non a 9.
Esempio 1 – Un raid a una regione di distanza
Quattro Carri Medi devono attraversare una regione, 4780 metri.
- Tempo: 4780 ÷ 7 = 683 secondi, cioè 11 minuti e 23 secondi. Un raid del genere è undici minuti di attenzione, non un'azione istantanea.
- Carburante: 4,78 km × 0,8 × 4 mezzi = 15,3 unità, sola andata. Andata e ritorno sono 30,6.
- Se aggiungi un Mammoth al gruppo, tutta la colonna rallenta a 4,5 m/s e il tempo sale a 17 minuti e 42 secondi; il Mammoth da solo aggiunge 7,65 unità di carburante all'andata.
Esempio 2 – Una spedizione pesante a 50 km
Tre Mammoth Tank devono raggiungere un bersaglio a 50 km, poco più di dieci regioni.
- Tempo: 50.000 ÷ 4,5 = 11.111 secondi, cioè 3 ore, 5 minuti e 11 secondi. Non minuti: ore, in tempo reale, durante le quali i tuoi tre mezzi più costosi sono fuori casa e la tua base è meno difesa.
- Carburante dei mezzi: 50 km × 1,6 × 3 = 240 unità.
- Carburante bruciato nel frattempo dalle centrali: una sola centrale di livello 1 consuma 18 unità all'ora, quindi in 3 ore e 5 minuti se ne vanno altre 55,6 unità.
- Totale: circa 295,6 unità, cioè praticamente l'intera dotazione iniziale di 300, per un viaggio di sola andata di tre mezzi. Il ritorno costerebbe altrettanto.
Se prima di partire non hai una raffineria che produce più di quanto consumi, questa spedizione ti lascia a piedi in territorio nemico. La lezione pratica è che il raggio d'azione di un esercito non è definito dalla sua potenza di fuoco ma dalla portata della tua filiera petrolifera.
Per confronto, attraversare metà pianeta (399 km) con un Carro Medio richiederebbe 15 ore e 50 minuti e 319 unità di carburante per un singolo mezzo. Le distanze intercontinentali non sono pensate per essere percorse via terra da un esercito: per quello ci sono le navi, che a 36 km/h coprono gli stessi 399 km in circa 11 ore, ma consumano 2,4 per km.
Riparare le unità
Le unità si curano da sole, ma a pagamento. La cura riparte 10 secondi dopo l'ultimo colpo ricevuto e recupera l'1% dei punti vita massimi al secondo: in pratica una guarigione completa richiede circa 100 secondi per qualunque mezzo, dal fante al Mammoth.
Ogni punto vita recuperato costa il 30% del prezzo in monete del mezzo, il 25% dei materiali e il 10% dei cittadini, diviso per i suoi punti vita totali. Alcuni esempi: 0,9375 monete per punto vita su un Carro Base, 1,5 su un Carro Medio, 2,5 su un Mammoth, 5,83 su un'Artiglieria L3.
Due limiti importanti. Primo: i cittadini vengono presi dalle regioni dove hai una tua base, quindi se non possiedi alcuna base le tue unità non si curano affatto. Secondo: se manca anche una sola delle voci richieste, la cura si ferma e aspetta; non si accumula debito. Le guardie cittadine e le unità controllate dal gioco si curano gratis.
Limiti e cose che non ci sono
- Puoi selezionare al massimo 100 unità per volta.
- Le unità sopravvivono al crollo della regione: se perdi una base, i mezzi che avevi in giro restano tuoi.
- Per aprire e raccogliere una cassa di bottino devi avere una tua unità viva entro 30 metri, e la cassa scade dopo 60 secondi.
- Il catalogo arriva a carri, artiglieria e fanteria di livello 3. Artiglieria di livello 4 e 5 non esistono: non aspettarle.
- Non esistono alleanze: nessun meccanismo di condivisione di unità, visibilità o diritti di costruzione fra giocatori è implementato.
- Non esiste un comando per annullare una produzione già ordinata, né per rimborsare un mezzo costruttore distrutto in viaggio.
- Mentre sei disconnesso le tue unità non si muovono, non scavano e non combattono, ma il mondo va avanti lo stesso: cure, produzione e cantieri già avviati proseguono, e il tuo impero resta perfettamente attaccabile.
Combattimento
Capitolo wiki sul combattimento di CONQUEST: danno cubo per cubo sulle strutture, puntamento e tiro diretto contro tiro balistico, riparazione a pagamento e confronto reale fra danno e riparazione, cascata regionale alla caduta della base, torrette a cinque livelli e guardia automatica, NPC ostili e guardie cittadine, bottino con la regola dei 30 metri e dei 60 secondi, e una sezione tattica su quando conviene colpire una struttura secondaria invece della base. Tutti i numeri sono letti dalla calibrazione e dal codice.
Il combattimento di CONQUEST non è un calcolo astratto. Le unità si muovono davvero sul pianeta, sparano davvero, e ogni struttura colpita perde pezzi veri della propria forma. Non esiste una barra della vita separata per gli edifici: la vita di una struttura è il numero dei suoi cubi ancora in piedi.
Prima di tutto, due cose che conviene sapere subito:
- Non c'è nebbia di guerra. Tutti vedono dove sono le basi di tutti. Chi si espande senza difendersi viene trovato.
- Le alleanze non sono implementate. Non esiste diplomazia, trattati né protezione fra amici: chiunque non sia tu è un bersaglio legittimo, e viceversa. Se ti accordi con qualcuno, l'accordo vale solo finché entrambi lo rispettate a mano.
Il danno cubo per cubo
Ogni struttura è un guscio cavo di cubi da un metro. Il numero di cubi è la sua salute.
| Struttura | Cubi (salute piena) | Impronta | Altezza |
|---|---|---|---|
| Base | 1.895 | 24 × 24 m | 16 m |
| Centrale elettrica | 439 | 14 × 14 m | 10 m |
| Petrolio di scisto | 488 | 14 × 14 m | 17 m |
| Lavorazione risorse | 612 | 16 × 16 m | 12 m |
| Centro di ruspe | 768 | 16 × 16 m | 11 m |
| Raffineria petrolio | 755 | 18 × 18 m | 15 m |
| Caserma di carri | 876 | 16 × 16 m | 11 m |
| Caserma di fanteria | 906 | 18 × 18 m | 10 m |
| Armi da artiglieria | 1.476 | 20 × 20 m | 14 m |
| Estrazione uranio | 915 | 18 × 18 m | 12 m |
| Raffineria uranio | 1.246 | 20 × 20 m | 15 m |
| Centrale nucleare | 1.281 | 20 × 20 m | 16 m |
| Mercato | 1.347 | 22 × 22 m | 12 m |
| Torretta cannone L1 | 656 | 12 × 12 m | 9 m |
| Torretta Tesla L1 | 809 | 12 × 12 m | 15 m |
Le tre regole del danno alle strutture:
- Il valore di danno di un'arma è il numero di cubi che stacca. Un carro con danno 6 toglie sei cubi a ogni colpo andato a segno. Contro le unità lo stesso numero è invece punti vita.
- Una struttura esiste finché le resta un cubo. Con un solo cubo vivo è ancora riparabile, e ricostruirla è possibile. Solo l'ultimo cubo la cancella per sempre.
- Un cantiere ha solo i cubi già comparsi. Non si può colpire un cubo che non è ancora stato costruito. In compenso, ogni colpo che arriva su un cantiere ferma i lavori per 10 secondi, e i colpi successivi allungano la pausa: un molestatore che spara ogni tanto può congelare una costruzione a tempo indefinito.
Quanto danno fa ogni unità
Il valore in "cubi al secondo" è danno diviso cadenza, cioè quanto smonta una struttura un'unità che spara senza interruzioni. Per la fanteria il valore tiene già conto della precisione.
| Unità | Vita | Danno per colpo | Cadenza | Cubi/s | Gittata | Velocità |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Carri Base L1 | 80 | 2 | 2 s | 1,00 | 90 m | 32,4 km/h |
| Carri Medi L2 | 240 | 6 | 2 s | 3,00 | 105 m | 25,2 km/h |
| Mammoth Tank L3 | 900 | 30 | 2,5 s | 12,00 | 125 m | 16,2 km/h |
| Artiglieria L1 | 120 | 16 | 6 s | 2,67 | 160 m | 23,4 km/h |
| Artiglieria L2 | 300 | 45 | 7 s | 6,43 | 210 m | 16,2 km/h |
| Artiglieria L3 | 720 | 120 | 8 s | 15,00 | 260 m | 10,1 km/h |
| Fanteria L1 | 80 | 1 | 2 s | 0,35 | 65 m | 19,8 km/h |
| Fanteria L2 | 180 | 2 | 2 s | 0,88 | 75 m | 18,0 km/h |
| Fanteria L3 | 360 | 6 | 2 s | 2,82 | 85 m | 16,2 km/h |
La fanteria è una sola unità rappresentata da cinque soldati. La raffica grafica è la squadra che spara insieme: non moltiplicare il danno per cinque. La precisione è 0,70 / 0,88 / 0,94 per L1 / L2 / L3, ed è l'unica arma che può mancare il bersaglio per statistica. La fanteria L3 ha anche una granata: danno 8, raggio 3 m, gittata 25 m, una ogni 10 secondi.
L'artiglieria L4 e L5 non esiste. Il catalogo si ferma a L3, come per carri e fanteria.
Quanto ci vuole davvero
Tempi con una sola unità che spara ininterrottamente, contro una struttura che nessuno ripara.
| Unità | Base (1.895 cubi) | Centrale elettrica (439) | Caserma di carri (876) |
|---|---|---|---|
| Carri Base L1 | 31 min 35 s | 7 min 19 s | 14 min 36 s |
| Carri Medi L2 | 10 min 32 s | 2 min 26 s | 4 min 52 s |
| Mammoth L3 | 2 min 38 s | 37 s | 1 min 13 s |
| Artiglieria L1 | 11 min 51 s | 2 min 45 s | 5 min 29 s |
| Artiglieria L2 | 4 min 55 s | 1 min 08 s | 2 min 16 s |
| Artiglieria L3 | 2 min 06 s | 29 s | 58 s |
| Fanteria L3 | 11 min 12 s | 2 min 36 s | 5 min 11 s |
Questi tempi non tengono conto delle torrette che ti sparano addosso, delle guardie che accorrono, del rientro per curarsi né del carburante. Sono il limite superiore delle tue possibilità, non una previsione della battaglia.
I colpi all'uranio
Mammoth e artiglieria L3 hanno un colpo speciale, che si ordina a parte.
| Arma | Uranio raffinato per colpo | Danno | Gittata | Ricarica |
|---|---|---|---|---|
| Mammoth L3 | 0,05 | 120 | 125 m | 30 s |
| Artiglieria L3 | 0,10 | 300 | 260 m | 60 s |
Un colpo di artiglieria L3 all'uranio stacca 300 cubi in un colpo solo: quasi un sesto di una base intera, o due terzi di una centrale elettrica. Attenzione però: il colpo speciale e il cannone normale condividono la stessa ricarica dell'arma. Cambiare icona non ti regala un colpo gratis fra due raffiche.

Come si punta un bersaglio
Selezioni le unità (clic, oppure trascinando il rettangolo), poi tasto destro sul bersaglio: se è terreno è un movimento, se è roba nemica è un attacco. In alternativa c'è il bottone Attacca, che ti mette in modalità puntamento e ti fa scegliere il bersaglio col clic successivo; e nella scheda di una struttura o di un'unità nemica c'è la voce "Attacca struttura" / "Attacca unità".
Si punta la struttura nel suo insieme, non un cubo preciso. Non serve mirare a un angolo: a ogni colpo andato a segno spariscono cubi a caso sulla struttura, ognuno con una piccola esplosione. Non puoi decidere di smontare prima il tetto o prima il muro nord.
Ci sono due modi diversi in cui un colpo arriva, e la differenza conta:
- Tiro diretto (carri, fanteria, torrette): il colpo si risolve all'istante in cui parte. Il proiettile che vedi volare è la resa grafica di un danno già deciso. Non si può schivare e non si può intercettare.
- Tiro balistico (artiglieria, granate, colpi all'uranio): il proiettile vola davvero, con gravità 9,81 m/s² e un angolo di lancio di 48° per l'artiglieria e 50° per le granate. Interseca terreno, unità e cubi delle costruzioni lungo la traiettoria. Un bersaglio che si sposta può schivarlo, e un colpo già in volo arriva anche se nel frattempo distruggi chi l'ha sparato.
I colpi balistici fanno danno ad area: entro 3 metri dal punto d'impatto ogni unità e ogni struttura non tua incassa il danno pieno. Un colpo d'artiglieria in mezzo a un gruppo compatto è molto più redditizio dello stesso colpo su un singolo carro. Vale anche al contrario: non ammassare le tue unità sotto artiglieria nemica.
Guardia automatica e comando di guardia
Un'unità militare ferma, senza ordini, spara da sola su bersagli ostili entro la propria gittata. È automatico e non si spegne.
Il comando Guardia è un'altra cosa: memorizza il punto dove ti trovi e un raggio di inseguimento di 180 metri. L'unità insegue un nemico dentro quel cerchio e torna al centro quando lo perde. Raggio di inseguimento e gittata dell'arma sono due numeri distinti: un carro base in guardia insegue fino a 180 m ma spara a 90 m.
Punto importante e spesso frainteso: la guardia automatica e le torrette sparano solo alle unità, mai alle strutture. Un edificio nemico va colpito con un ordine di attacco esplicito. Puoi parcheggiare un esercito accanto a una fabbrica nemica e restare lì per ore senza che si scalfisca da sola.
Cosa non si può attaccare
Porti, mercati globali e navi da trasporto non sono attaccabili in nessun modo. Le carovane dei mercanti vengono ignorate dalle difese automatiche, ma possono essere attaccate con un ordine esplicito: se distruggi una carovana carica, il carico resta a terra.
La riparazione, e il rapporto vero fra danno e riparazione
Questa è la parte che decide se una guerra si può vincere, e conviene leggerla per intero.
Le strutture del giocatore
La riparazione non è automatica. Si ordina a mano dalla scheda della struttura, si paga, e rimette un cubo ogni 1,5 secondi, moltiplicato per l'efficienza energetica della regione.
| Efficienza regionale | Cubi riparati al secondo |
|---|---|
| 100% (energia sufficiente) | 0,67 |
| 30% (minimo, senza centrali o senza carburante) | 0,20 |
Il prezzo per cubo non è fisso: ogni cubo rimesso paga il 65% di tutto quello che hai investito nella struttura e nei suoi potenziamenti, diviso per il numero totale di cubi, più una quota del 10% dei cittadini. Il minimo è 0,1 monete per cubo.
| Struttura | Monete per cubo | Costo per rimetterla a nuovo da zero |
|---|---|---|
| Base | 0,10 | ~190 monete |
| Centrale elettrica | 0,30 | ~130 |
| Centro di ruspe | 0,25 | ~195 |
| Caserma di carri | 0,26 | ~228 |
| Armi da artiglieria | 0,40 | ~585 |
| Estrazione uranio | 5,68 | ~5.200 |
| Raffineria uranio | 12,52 | ~15.600 |
| Centrale nucleare | 38,06 | ~48.750 |
| Torretta cannone L1 | 3,47 | ~2.275 |
| Torretta cannone L5 | 76,0 | ~92.625 |
| Tesla L1 | 7,23 | ~5.850 |
| Tesla L5 | 189,0 | ~256.100 |
Oltre alle monete si pagano gli stessi materiali in proporzione (ferro, rame, uranio dove previsti) e una piccola quota di cittadini, prelevata dalla regione e dalle tue città annesse in quella regione. Se una sola di queste risorse manca, la riparazione si ferma: non si ripara gratis prendendo solo quello che c'è.
E qui arriva la regola che cambia tutto: qualunque colpo che arriva annulla la riparazione in corso. Non la rallenta, non la mette in pausa: la spegne, azzera il progresso e ti obbliga a riordinarla a mano. In pratica, sotto fuoco continuo una struttura di un giocatore non si ripara affatto. Il ritmo di 0,67 cubi al secondo vale solo quando nessuno sta sparando.
Il confronto teorico è comunque impietoso: già il carro base più economico toglie 1 cubo al secondo, contro i 0,67 della riparazione a piena energia. Un solo carro base vince la gara, anche se lentamente. Due carri medi la vincono sei volte più in fretta. Riparare serve a rimettersi in piedi dopo un attacco, non a sopravvivere durante l'attacco.
Gli edifici delle città
Funzionano al contrario, ed è un vantaggio enorme. Gli edifici cittadini si autoriparano gratis, da soli, a 4 cubi al secondo, dopo una pausa di 10 secondi dall'ultimo colpo. Continuano a farlo anche dopo che hai annesso la città: non devi rifornirli e non ti costano nulla.
Sono sei volte più veloci della riparazione a pagamento di un giocatore. Assediare una città a colpi sporadici non porta a niente: o mantieni un fuoco che supera i 4 cubi al secondo, o stai solo consumando carburante.
Le torrette che hai costruito vicino a una tua città non godono di questo trattamento: restano strutture tue e pagano le proprie riparazioni.
Le unità
Un'unità danneggiata si autocura dopo 10 secondi senza nuovi colpi, al ritmo dell'1% della vita massima al secondo (quindi cento secondi per tornare piena, qualunque sia il mezzo). Non è gratis: costa il 30% delle monete, il 25% dei materiali e il 10% dei cittadini del suo costo di produzione, spalmato sulla vita massima.
| Unità | Costo | Cura completa da quasi zero |
|---|---|---|
| Carri Base L1 | 250 monete | ~75 monete |
| Carri Medi L2 | 1.200 | ~360 |
| Mammoth L3 | 7.500 | ~2.250 |
| Artiglieria L3 | 14.000 | ~4.200 |
| Fanteria L3 | 2.000 | ~600 |
Se manca una delle risorse, la cura si blocca a metà. E i cittadini vengono presi da una regione dove hai una base: un'unità che opera lontano da ogni tua base non si cura. Le guardie cittadine e gli NPC, invece, si curano gratis e da soli.
Quando cade la base: la cascata
La base è l'unica struttura la cui caduta trascina con sé tutto il resto. Quando l'ultimo cubo di una base cade, nella sua regione succede questo, tutto insieme:
- spariscono tutte le tue strutture di quella regione, comprese le torrette, anche quelle intatte e appena costruite;
- la regione smette di essere tua;
- la popolazione della regione crolla al 10% di quella che era. È un danno di guerra permanente: chi ci pianta la sua base dopo eredita già il 10%;
- le tue città in quella regione tornano NPC: smettono di pagarti le tasse, le loro guardie tornano ostili a tutti, e le torrette che avevi legato a quelle città vengono distrutte;
- le tue unità sopravvivono. Restano dove sono, con i loro ordini. Perdere la base non ti disarma.
Perdere l'ultima base dell'impero non ti cancella dal gioco, ma ti lascia senza territorio, senza produzione e con un esercito che non può più curarsi.
Chi distrugge la base, invece, incassa il bottino più grosso del gioco: una quota dell'intero patrimonio della civiltà nemica, non solo di quella regione. Le risorse (petrolio raffinato, grezzi, raffinati, carburante) vengono divise per il numero di basi che il nemico possiede e la quota della base caduta finisce in una cassa a terra. Per le monete d'oro il conto è diverso: l'80% del tesoro è ripartito fra le basi e il 20% fra le città possedute; se il nemico non ha città, il 100% va alle basi.
Il bottino è sempre un trasferimento: quello che prendi tu, il nemico lo perde davvero. La guerra non crea ricchezza dal nulla.
Tradotto: la prima base di un impero da dieci basi vale un decimo di tutto. L'ultima base di un impero vale tutto il resto in una cassa sola.
Torrette e difesa fissa
Ci sono due famiglie di torrette, entrambe con cinque livelli. Sono strutture a tutti gli effetti: si costruiscono, si danneggiano cubo per cubo, si riparano a pagamento.
| Livello | Cannone: cubi | Danno | Gittata | Energia | Tesla: cubi | Danno | Gittata | Energia |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 656 | 20 | 140 m | 12 | 809 | 70 | 110 m | 35 |
| 2 | 781 | 35 | 145 m | 22 | 924 | 115 | 115 m | 65 |
| 3 | 891 | 60 | 150 m | 40 | 1.044 | 190 | 120 m | 120 |
| 4 | 1.071 | 100 | 155 m | 70 | 1.213 | 300 | 125 m | 210 |
| 5 | 1.218 | 160 | 160 m | 120 | 1.355 | 480 | 280 m | 360 |
Il cannone spara ogni 2 secondi, la Tesla ogni 3.
Il salto di gittata della Tesla L5 (da 125 a 280 metri) è voluto: è l'unica difesa fissa che arriva più lontano dell'artiglieria L3, che tira a 260 m. Sotto quel livello, un'artiglieria L3 può bombardare qualunque torretta restando fuori dalla sua portata.
Il danno delle torrette viene moltiplicato per l'efficienza energetica della regione. La gittata no. È la debolezza strutturale di ogni linea difensiva: al minimo del 30%, una Tesla L5 scende da 480 a 144 danni per colpo e un cannone L5 da 160 a 48. Chi difende con le torrette difende in realtà con le proprie centrali elettriche.
Costi
La torretta cannone di partenza costa 3.500 monete, 220 ferro, 90 rame e 40 cittadini. La Tesla di partenza costa 9.000 monete, 500 ferro, 450 rame, 0,5 uranio e 100 cittadini. I potenziamenti sono costi aggiuntivi, non prezzi di sostituzione:
| Passaggio | Cannone | Tesla |
|---|---|---|
| a L2 | 7.000 monete | 20.000 |
| a L3 | 16.000 | 45.000 |
| a L4 | 36.000 | 100.000 |
| a L5 | 80.000 | 220.000 |
| Investimento totale a L5 | 142.500 | 394.000 |
Una Tesla L5 è la singola struttura più cara del gioco per unità di superficie difesa, e ogni cubo che le fai rimettere ti costa 189 monete. Prima di salire di livello, controlla di potertela permettere due volte: una per costruirla, una per ripararla.
Dove si possono piazzare
Le torrette si piazzano direttamente dal centro produzione, senza mandare un mezzo costruttore. Servono tre condizioni: essere nella vista ravvicinata di quella regione, avere una tua base nella regione, e mettere la torretta entro 120 metri da una tua struttura completata che non sia a sua volta una difesa. Gli edifici delle tue città valgono come appoggio; le torrette non ne fanno da appoggio ad altre torrette, e le costruzioni di un altro giocatore non valgono mai.
Due avvertenze concrete:
- Demolire o perdere l'edificio d'appoggio non distrugge la torretta già costruita. Perdere la base della regione, sì.
- Se nel raggio dei 120 metri c'è un edificio di una tua città, la torretta viene legata a quella città — anche se lì accanto c'era pure una tua fabbrica. Quella torretta viene distrutta se la città viene persa o rasa. Se non lo vuoi, piazzala lontano dagli edifici cittadini.
Le unità NPC ostili
Il gamemaster piazza sul pianeta campi ostili e insediamenti presidiati. I loro difensori hanno tre indoli possibili: aggressivo (attacca chiunque entri nel suo raggio di avvistamento), difensivo (attacca ma non si allontana dalla propria zona), passivo (non attacca mai, va colpito con un ordine esplicito). Le statistiche di questi modelli sono decise uno per uno: non dare per scontato che un mezzo che assomiglia a un carro base abbia i numeri di un carro base. Guarda la scheda prima di ingaggiare.
Regola che vale la pena sfruttare: gli NPC di un campo non ricompaiono. Se ne uccidi tre e te ne vai, restano morti. Puoi logorare un campo troppo forte in più visite, tornando quando le tue unità si sono curate.
Le guardie delle città
Le città NPC non sono paesaggio. Hanno una guarnigione autonoma, gratuita, che si ricostituisce da sola.
| Statistica della guardia | Valore |
|---|---|
| Vita | 480 |
| Danno | 12 |
| Gittata | 120 m |
| Cadenza | 1,5 s |
| Velocità | 25,2 km/h |
| Raggio di avvistamento | 300 m |
Il numero di guardie dipende dalla popolazione: 4 più una ogni 500 abitanti, fino a un massimo di 200. Le caserme sono una ogni 5.000 abitanti, fino a 20. Una città da 1.000 abitanti ha 6 guardie; una da 50.000 ne ha 104; una da 100.000 tocca il tetto di 200.
Duecento guardie sono 1.600 punti di danno al secondo. Una grande città NPC è più pericolosa della base della maggior parte dei giocatori. Non entrarci per curiosità.
Le caserme cittadine impiegano 300 secondi a costruirsi e sfornano una guardia ogni 10 secondi finché c'è posto. Distruggere le abitazioni riduce subito la popolazione in proporzione al peso di quello che hai buttato giù, e se i nuovi limiti sono più bassi delle difese presenti le guardie in eccesso vengono ritirate immediatamente, senza lasciare bottino. Smontare i quartieri residenziali è quindi un modo legittimo di disarmare una città — ma abbassa anche il premio che ti porti a casa (vedi sotto).
Il quartier generale è il bersaglio che decide la città: quando cade, la città entra in stato di totem e la difesa si sospende. Da lì hai due strade, e una sola è disponibile a seconda di dove ti trovi:
- Annettere: possibile solo se possiedi una base in quella stessa regione e la città non appartiene già a un altro giocatore. Ti dà una città che produce tasse, si ripara da sola e ricostituisce le guardie gratis.
- Radere al suolo: sempre possibile. Ti dà il premio in monete e i cittadini finiscono nella tua regione, se è tua. La città sparisce.
Se la regione è di un altro giocatore, anche una città neutra puoi soltanto raderla. Conquistare il quartier generale non aggira il requisito territoriale.
Il bottino di guerra e come si raccoglie
Non tutto quello che distruggi lascia qualcosa. Ecco la lista onesta:
| Cosa distruggi | Cosa lascia |
|---|---|
| Una base nemica | La sua quota di tutte le risorse della civiltà nemica |
| Una città posseduta, rasa | La sua quota di monete, sottratta al tesoro del proprietario |
| Una città NPC neutra, rasa | Monete pari al 10% della popolazione (1.000 abitanti = 100 monete) |
| L'ultimo NPC di un campo | Una sola cassa con tutte le borse del campo più quello che ci ha messo il gamemaster |
| Una qualunque unità | Il carico che stava trasportando |
| Una fabbrica, una centrale, una torretta, una caserma | Niente |
Quest'ultima riga è la più importante da ricordare. Distruggere l'apparato industriale di un nemico lo indebolisce ma non ti arricchisce di una moneta. Se attacchi per soldi, l'unico bersaglio che paga è la base — o la città, o la carovana carica.
Sui campi ostili c'è un dettaglio: ogni NPC che muore versa la sua borsa in un accumulatore invisibile, non lascia una cassa individuale a terra. La cassa compare una volta sola, al centro, quando cade l'ultimo difensore. Se abbandoni il campo a metà, non hai raccolto niente: hai solo tolto NPC.
La regola dei 30 metri e dell'unità viva
Le casse non si raccolgono a distanza. Per aprire una cassa e per prendere quello che c'è dentro devi avere almeno una tua unità viva entro 30 metri dalla cassa, sia nel momento in cui la apri sia mentre raccogli. Non basta averci portato un'unità un attimo prima: se quell'unità muore o si allontana durante la raccolta, la raccolta si ferma.
Un'unità NPC non riscuote bottini per la tua civiltà: serve un tuo mezzo.
E poi c'è il timer: ogni cassa dura 60 secondi dalla creazione. Non si estende, non si rinnova, non sopravvive a un riavvio del server oltre quel minuto.
Le conseguenze pratiche sono dure e vanno dette:
- Se vinci la battaglia perdendo l'ultima unità sul posto, il bottino lo hai perso. Il colpo che uccide il tuo ultimo carro mentre cade la base nemica ti costa la cassa.
- Sessanta secondi non bastano per far arrivare rinforzi da lontano. Un carro base copre 540 metri in un minuto, un Mammoth 270. Se non hai già qualcuno lì, lascia perdere.
- Conviene tenere un'unità di riserva a distanza di sicurezza ma dentro i 30 metri utili, per esempio una ruspa o un carro di scorta che non partecipa allo scontro.
- La raccolta si può fare per singola risorsa (doppio clic sulla riga) oppure tutta insieme.
Tattica: quando conviene colpire una struttura secondaria invece della base
La base è il premio massimo, ma è anche 1.895 cubi, cioè più del quadruplo di una centrale elettrica, ed è quasi sempre l'edificio più interno e più protetto. Attaccarla per prima è la scelta giusta solo se hai forza di fuoco sufficiente a finirla nel tempo in cui riesci a stare lì.
Ecco i casi in cui conviene fare altro.
Colpire le centrali elettriche
È la mossa migliore del gioco per rapporto costo/effetto. Una centrale elettrica ha 439 cubi, meno di un quarto di una base, e cade in 2 minuti e mezzo sotto due carri medi. Portare una regione nemica sotto il fabbisogno energetico produce quattro effetti in una volta:
- le sue torrette perdono fino al 70% del danno (una Tesla L5 passa da 480 a 144);
- la sua riparazione scende da 0,67 a 0,20 cubi al secondo, cioè diventa tre volte più lenta della tua capacità di distruggere;
- la produzione di unità e i cantieri rallentano al 30%, quindi i rinforzi non arrivano;
- la raffinazione si ferma quasi, e senza raffinato le altre centrali smettono di produrre.
Nessun altro bersaglio degrada contemporaneamente difesa, riparazione ed economia. Se hai poche unità, spegni la corrente prima di fare qualsiasi altra cosa.
Colpire le fabbriche militari
Se il difensore ha più produzione di quanta ne hai tu, un assedio alla base è una gara che perdi: lui rimpiazza mentre tu consumi. Caserma di carri (876 cubi), caserma di fanteria (906) e armi da artiglieria (1.476) sono tutte più fragili della base. Toglile prima, poi affronta la base con calma.
Colpire il quartier generale della città invece della base
Se il nemico si appoggia a una città annessa, il quartier generale è spesso il bersaglio più redditizio: la sua caduta sospende tutta la guarnigione, e distrugge automaticamente ogni torretta legata a quella città senza che tu debba sparare un colpo alle torrette. Una torretta cannone L5 ha 1.218 cubi; toglierla gratis prendendo un solo edificio è un affare.
Logorare invece di distruggere
Ricordati che ogni colpo che va a segno annulla la riparazione in corso e che ogni cubo rimesso costa al difensore. Un fuoco lento e continuo su una struttura costosa è un attacco economico: bombardare una centrale nucleare (38 monete per cubo) o una Tesla L5 (189 monete per cubo) prosciuga il tesoro nemico anche se non arrivi mai a buttarla giù. Non lascia bottino, ma toglie al nemico i soldi con cui ti costruirebbe contro.
Vale anche sui cantieri: dieci secondi di pausa per colpo, prorogabili. Una singola fanteria L1 può congelare a tempo indefinito la costruzione di una centrale, spendendo quasi nulla.
Restare fuori portata
Confronta sempre la tua gittata con quella della difesa avversaria prima di avanzare. L'artiglieria L2 tira a 210 metri e batte ogni torretta cannone (massimo 160 m) e ogni Tesla fino a L4 (massimo 125 m). L'artiglieria L3 a 260 metri batte tutto tranne la Tesla L5, l'unica difesa che arriva a 280 metri. Se vedi una Tesla di livello massimo, l'artiglieria non ti mette al sicuro: o la spegni togliendole corrente, o ci mandi contro qualcosa che regge 480 danni per colpo.
Quando attaccare la base è la scelta giusta
Quando hai già spento le centrali, tolto le fabbriche e ripulito le unità mobili; quando hai artiglieria L3 o Mammoth, che finiscono una base in poco più di due minuti; e soprattutto quando hai un'unità di riserva viva che resterà entro 30 metri per raccogliere la cassa. Prendere la base senza raccogliere il bottino è la conclusione peggiore possibile di una campagna riuscita: hai pagato tutto il costo e incassato zero.
Avvertenze oneste
- I numeri di questa pagina sono quelli attualmente in vigore, ma il bilanciamento militare è dichiarato da affinare con partite reali e lunghe. Aspettati che cambino.
- Le alleanze non esistono, l'artiglieria L4 e L5 non esiste. Se qualcuno te ne parla, sta descrivendo un progetto, non il gioco.
- Nessuno garantisce che ogni punto del pianeta sia raggiungibile via terra. Gli oceani si attraversano ai porti, ma coste strette e montagne possono richiedere tappe intermedie, e una spedizione lontana è una decisione che si misura in ore reali.
- Un giocatore disconnesso mentre il mondo è acceso è ancora nel mondo ed è attaccabile. Uscire non salva niente.
Le città
Capitolo wiki sulle città di CONQUEST: città neutre che crescono da sole, conquista del quartier generale, scelta fra annessione e rasa al suolo, tassazione e felicità, guardie cittadine. Tutti i numeri sono letti da gioco/semi/calibrazione.json e dal codice della simulazione (citta-felicita.js, citta-difesa.js, economia.js, gioco-simulazione.js).
Le città non le costruisce nessun giocatore. Esistono già nel mondo, crescono da sole e continuano a crescere anche mentre nessuno le guarda. Sono l'unica fonte di monete che non richiede né energia né manodopera, e per questo sono l'obiettivo più conteso della mappa.
Che cos'è una città
Una città è un insieme di edifici civili disposti a cerchi concentrici attorno a un quartier generale, più le sue caserme e le sue guardie. Non ha livelli, non si potenzia, non si costruisce edificio per edificio. Cresce in funzione di un solo numero: la popolazione.
Il mondo di collaudo nasce con 24 macrozone e una città per macrozona, ciascuna con 1.000 abitanti di partenza. Non compaiono città nuove durante la partita: quelle che vedi sono tutte quelle che ci sono.
Finché nessuno la conquista, una città è neutra. Cresce di 0,02 cittadini al secondo, cioè 1.728 abitanti al giorno, fino al tetto di 100.000 abitanti. Da 1.000 al tetto servono circa 57,3 giorni reali. La crescita è assoluta, non percentuale: una città piccola e una grande guadagnano lo stesso numero di abitanti al secondo.
Gli edifici
Ogni 2.000 abitanti la città aggiunge un edificio civile, fino a un massimo di 50 più il quartier generale. Il tipo dipende dalla posizione nella fila: i primi quattro slot sono grattacieli, dal quinto al sedicesimo case grandi, dal diciassettesimo in poi case normali.
| Edificio | Cubi di salute | Impronta a terra | Altezza |
|---|---|---|---|
| Quartier generale | 985 | 16 m | 14 m |
| Grattacielo | 1.322 | 14 m | 20 m |
| Casa grande | 554 | 10 m | 12 m |
| Casa | 126 | 6 m | 5 m |
| Caserma cittadina | 993 | 18 m | 12 m |
Gli slot sono distanziati di 28 metri e si allontanano dal centro man mano che la città cresce. Una città al massimo occupa un raggio di circa 226 metri ed è composta da 1 quartier generale, 4 grattacieli, 12 case grandi e 34 case.
| Popolazione | Edifici civili | Guardie massime | Caserme richieste | Raggio circa |
|---|---|---|---|---|
| 1.000 | 1 | 6 | 1 | 56 m |
| 4.000 | 2 | 12 | 1 | 68 m |
| 10.000 | 5 | 24 | 2 | 91 m |
| 20.000 | 10 | 44 | 4 | 117 m |
| 50.000 | 25 | 104 | 10 | 168 m |
| 100.000 | 50 | 200 | 20 | 226 m |
La conseguenza pratica è dura: più aspetti, più la città è difficile da prendere. Una città lasciata crescere per due mesi passa da 6 guardie a 200. Se hai intenzione di conquistarla, il momento migliore è sempre il prima possibile.
Gli edifici si riparano da soli
Ogni edificio cittadino ancora in piedi ricostruisce i propri cubi mancanti gratis, a 4 cubi al secondo, dopo 10 secondi senza subire colpi. Non serve pagare, non serve premere niente, e questo vale sia per le città neutre sia per quelle annesse. Un attacco intermittente non porta da nessuna parte: se non tieni il fuoco costante, la città si rimette a posto da sola.
Distruggere le case fa male alla città
Quando un edificio civile viene distrutto completamente, la popolazione cala subito in proporzione al peso in cubi di quell'edificio sul totale civile della città. Il quartier generale e le caserme non entrano nel conto.
In una città da 100.000 abitanti con tutti e 50 gli edifici, il peso civile totale è 16.220 cubi: abbattere un grattacielo toglie circa l'8,2% della popolazione, una casa circa lo 0,78%. In una città piccola con un solo grattacielo, abbattere quell'unico edificio azzera la popolazione.
Il sito distrutto viene ricordato e l'edificio ritorna solo quando la popolazione risale al valore che aveva prima della distruzione. Il danno parziale non conta: la perdita demografica scatta solo alla caduta dell'ultimo cubo di un edificio.

Il quartier generale e la conquista
Il quartier generale è per una città quello che la BASE è per un giocatore. L'unico modo di prendere una città è togliergli tutti i 985 cubi, fino all'ultimo. Non esiste un'altra condizione di vittoria: niente occupazione a tempo, niente cattura per prossimità.
Va tenuto conto della sua autoriparazione: sotto i 4 cubi al secondo di danno effettivo non lo abbatterai mai, e ogni pausa di 10 secondi gli restituisce terreno. Nel frattempo le guardie ti sparano addosso.
Quando cade l'ultimo cubo la città entra nello stato totem. Da quel momento:
- il giocatore che ha sferrato il colpo finale è registrato come conquistatore, ed è l'unico che può decidere il destino della città;
- le guardie superstiti smettono di combattere e di ricevere ordini, e le caserme smettono di produrne di nuove;
- le tasse si fermano, se la città apparteneva a qualcuno;
- il quartier generale non viene ricostruito;
- gli altri edifici continuano a ripararsi da soli e la popolazione continua a crescere al ritmo neutro di 1.728 al giorno.
Non c'è un limite di tempo per decidere. Una città può restare in totem a tempo indeterminato: continua a ingrassare, ma non paga niente a nessuno e non difende più niente.

Le due scelte: annettere o radere al suolo
Dal totem hai un bivio, e i due rami sono profondamente diversi.
Annettere
L'annessione richiede tre condizioni contemporanee:
- la città non deve avere un proprietario (deve essere neutra, o esserlo ridiventata);
- la regione in cui si trova deve essere tua;
- devi avere una tua BASE in quella stessa regione — una BASE vera, non gli edifici di un'altra città.
Serve anche che lo spazio del quartier generale sia libero ed edificabile: se hai costruito qualcosa sopra le rovine, l'annessione fallisce.
Se la città apparteneva a un altro giocatore non puoi annetterla direttamente, per quanto tu abbia vinto lo scontro. Il gioco ti dice che una città di un'altra civiltà può soltanto essere rasa. Per prendertela davvero devi prima fargli perdere il controllo territoriale: distruggere la sua BASE nella regione, cosa che rende neutrali tutte le sue città lì, piantare la tua base nella regione ormai libera, e solo allora annettere il totem. È una catena lunga e va pianificata prima di iniziare l'assedio.
Ad annessione riuscita:
- la città diventa tua, il quartier generale viene ricostruito immediatamente;
- tutti i suoi edifici e le sue guardie passano sotto il tuo nome;
- la felicità parte da 80, non da 100;
- le tasse partono dal 20%;
- i suoi abitanti entrano nella tua civiltà e possono pagare costruzioni e riparazioni nella loro regione.
Il tetto di 100.000 abitanti di una città è separato da quello della regione. Una regione con quattro città annesse mette a disposizione 100.000 abitanti regionali più 100.000 per ciascuna città.
Città, edifici e guardie restano autonomi anche dopo l'annessione: si riparano e si ricostituiscono gratis, senza consumare la tua energia, il tuo denaro o i tuoi cittadini. Non devi rifornire niente.
Radere al suolo
Radere è immediato e non ha requisiti oltre a essere il conquistatore. Distrugge la città, i suoi edifici, le sue guardie e le tue eventuali torrette costruite appoggiandosi ai suoi edifici. Non resta niente da riscuotere una seconda volta.
Il premio dipende da chi possedeva la città:
| Città rasa | Premio in monete d'oro |
|---|---|
| Neutra | 0,1 monete per abitante ancora vivo, arrotondato per difetto |
| Di un altro giocatore | La quota della sua città sul tesoro nemico: il 20% delle sue monete correnti diviso fra tutte le sue città, comprese quelle in totem. Se non ha basi, le città si dividono il 100% |
Il premio compare come una cassa a terra sul posto. Vale la regola generale dei bottini: dura 60 secondi e serve una tua unità viva entro 30 metri per aprirla e raccoglierla. Se il conquistatore ha già perso tutte le unità in zona, il premio scade lì.
Se la regione è tua, la popolazione superstite della città viene versata nella riserva di abitanti della regione, fino al tetto regionale di 100.000. Se la regione non è tua, quel travaso non avviene: la popolazione si perde e basta.
Come scegliere
| Annettere | Radere | |
|---|---|---|
| Requisiti | Città senza proprietario, regione tua, tua BASE nella regione | Solo essere il conquistatore |
| Guadagno immediato | Nessuno | Cassa di monete, per 60 secondi |
| Guadagno nel tempo | Tasse continue, anche offline | Nessuno |
| Cittadini | Entrano nel tuo impero come pool separato della città | Versati nella regione solo se la regione è già tua |
| Difesa | Guardie e caserme diventano tue, gratis | Tutto rimosso |
| Torrette legate alla città | Restano | Distrutte |
Il conto è nettamente a favore dell'annessione, quando è possibile. Una città da 100.000 abitanti rasa vale 10.000 monete una volta sola; la stessa città annessa al 20% di tasse ne produce 432.000 al giorno. Radere ha senso in tre casi: quando non puoi annettere perché la città è di un altro, quando vuoi negare una fonte di reddito a un vicino, o quando non hai e non vuoi avere una base in quella regione.
Le tasse
Ogni città annessa ha un cursore di tassazione da 0% a 100%, a passi del 5%, che parte dal 20%. È l'unica manopola economica della città e regola due cose in direzioni opposte: quanto incassi e quanto la città cresce.
L'incasso è 0,00005 monete per cittadino al secondo al 20%, e scala in proporzione all'aliquota. In pratica, ogni 1.000 abitanti:
| Tasse | Felicità di equilibrio | Fattore di crescita | Cittadini al giorno | Monete al giorno ogni 1.000 abitanti |
|---|---|---|---|---|
| 0% | 100 | 1,5 | +2.592 | 0 |
| 10% | 88 | 1,2 | +2.073,6 | 2.160 |
| 20% | 76 | 0,9 | +1.555,2 | 4.320 |
| 25% | 70 | 0,75 | +1.296 | 5.400 |
| 30% | 64 | 0,6 | +1.036,8 | 6.480 |
| 40% | 52 | 0,3 | +518,4 | 8.640 |
| 50% | 40 | 0 | 0 | 10.800 |
| 60% | 28 | −0,3 | −518,4 | 12.960 |
| 75% | 10 | −0,75 | −1.296 | 16.200 |
| 100% | 0 | −1 | −1.728 | 21.600 |
Le monete al giorno crescono con la popolazione: una città da 50.000 abitanti al 30% rende 324.000 monete al giorno. I cittadini al giorno invece non dipendono dalla popolazione: sono sempre quelli della colonna, finché la città non tocca 0 o 100.000.
Tre avvertenze concrete.
Il 50% è la soglia morta. Sopra quella aliquota la città non rallenta soltanto: perde abitanti sul serio. Al 100% perde 1.728 abitanti al giorno finché non arriva a zero, e con essi perde edifici, guardie e la sua stessa base imponibile. È una scelta di spremitura terminale, non una strategia sostenibile.
Il 20% predefinito è già una tassa cara in termini di crescita. Una città neutra cresce con fattore 1 (1.728 al giorno); la stessa città annessa al 20% cresce con fattore 0,9 (1.555,2 al giorno). Annettere e lasciare il cursore com'è significa far crescere la città più lentamente di quanto crescesse da sola. Da 1.000 a 100.000 servono 57,3 giorni da neutra, 63,7 giorni al 20%, e 38,2 giorni allo 0%.
Le tasse maturano anche offline. Popolazione, felicità e incassi vengono integrati nel tempo trascorso anche quando non sei collegato. Combattimento e movimento no: quelli non vengono simulati mentre il server è spento.
Le tasse sono sospese finché la città è in totem, e si interrompono del tutto se perdi la città.
La felicità
La felicità è un valore da 0 a 100 e serve a un solo scopo: decidere quanto in fretta la città cresce o si spopola.
- Una città neutra ha felicità 100 fissa.
- Una città annessa parte da 80 e insegue un obiettivo che dipende solo dalle tasse.
- Una città in totem torna a 100, come una neutra.
L'obiettivo è 100 − 120 × tasse, limitato fra 0 e 100. Il fattore di crescita è (felicità − 40) / 40, limitato fra −1 e +1,5, e la crescita è 0,02 cittadini al secondo moltiplicati per quel fattore. Quindi: a felicità 100 la città cresce al massimo (1,5 volte il ritmo neutro), a felicità 40 non cresce affatto, sotto 40 si spopola.
La felicità non segue il cursore all'istante. Si muove con una costante di tempo di 1.200 secondi: dopo circa 832 secondi (13 minuti e 52 secondi) ha coperto metà della distanza dal nuovo obiettivo, dopo circa 2.763 secondi (46 minuti) il 90%. Questo taglia in due direzioni. Alzare le tasse per una mezz'ora non fa crollare la città. Ma abbassarle in fretta perché ti sei accorto che stava perdendo abitanti non la salva subito: la felicità continua a strisciare verso l'alto per quasi un'ora prima di tornare utile.
Nella scheda della città trovi popolazione, felicità, monete al giorno e cittadini al giorno. Quei valori al giorno sono la proiezione del ritmo attuale sulle prossime 24 ore, non una promessa: se cambi le tasse, o se qualcuno ti abbatte le case, cambiano.
Le guardie cittadine
Ogni città si difende da sola, senza costi per nessuno.
| Popolazione | Guardie massime | Caserme |
|---|---|---|
| 0 | 4 | 1 |
| 1.000 | 6 | 1 |
| 5.000 | 14 | 1 |
| 10.000 | 24 | 2 |
| 50.000 | 104 | 10 |
| 100.000 | 200 | 20 |
Le formule sono: guardie = 4 più un posto ogni 500 abitanti, fino a 200; caserme = una ogni 5.000 abitanti, almeno 1 e non più di 20. Anche una città completamente spopolata mantiene 4 guardie.
La guardia è un mezzo dedicato, che non puoi comprare né costruire:
| Caratteristica | Valore |
|---|---|
| Salute | 480 |
| Danno | 12 |
| Cadenza di fuoco | 1,5 s |
| Gittata | 120 m |
| Raggio di avvistamento | 300 m |
| Velocità | 7 m/s (25,2 km/h) |
| Ingombro | 7,5 m |
Sono 8 danni al secondo per guardia. Sei guardie fanno 48 danni al secondo e sommano 2.880 punti vita; duecento guardie fanno 1.600 danni al secondo e sommano 96.000 punti vita. Contro una città grande non basta un gruppetto: serve un esercito, oppure artiglieria che spari da oltre la loro gittata di 120 metri.
Una caserma cittadina richiede 300 secondi di cantiere e poi sforna una guardia ogni 10 secondi finché ci sono posti liberi. Le guardie perse vengono rimpiazzate automaticamente e gratuitamente, anche in una città annessa: il proprietario non paga né monete né cittadini né energia. Se ammazzi le guardie ma lasci in piedi il quartier generale e le caserme, in pochi minuti le ritrovi tutte.
Chi attaccano
Le guardie di una città neutra sono ostili a tutti i giocatori, senza eccezioni e senza dichiarazioni di guerra. Passare vicino a una città neutra con un mezzo civile — una ruspa, un costruttore, un colonizzatore — significa perderlo. Non attaccano invece gli NPC selvatici, le guardie di altre città neutre, le carovane e le navi.
Le guardie di una città annessa attaccano chiunque non sia del proprietario, comprese le guardie delle città annesse di altri giocatori.
Una guardia insegue un bersaglio che vede entro 300 metri, purché il bersaglio sia anche entro 300 metri dal suo posto di guardia; quando non ha più niente da colpire torna al posto. Non ti seguono per mezza mappa.
Le guardie e le caserme non consumano carburante e si curano da sole gratuitamente.
Quando la popolazione cala
Se la popolazione scende e i nuovi limiti sono più bassi delle difese presenti, guardie e caserme in eccesso vengono ritirate subito, con l'effetto grafico di distruzione. Restano quelle più vicine al quartier generale. Il ritiro per ridimensionamento non lascia bottino e non restituisce cittadini a nessuno: non è un modo per farsi pagare abbattendo le case. Se la popolazione risale, i posti si riaprono e le caserme ripartono dai loro siti.
Come si perde una città
Le città annesse si perdono in due modi.
Il primo è l'assedio diretto: qualcuno ti abbatte il quartier generale, la città entra in totem sotto il suo nome, e da lì lui decide se annetterla o raderla. In totem le tue tasse si fermano immediatamente.
Il secondo è indiretto ed è quello che sorprende di più: se perdi la tua BASE nella regione, tutte le tue città di quella regione tornano neutre all'istante. Le tasse si interrompono, gli edifici tornano senza proprietario, le guardie ricominciano a sparare anche a te, e le tue torrette che si appoggiavano a quella città vengono distrutte. Non serve che nessuno tocchi la città: basta che cada la base.
In entrambi i casi ricevi un messaggio nella tua posta privata che nomina la città e la regione.
Difendere una città annessa significa quindi difendere due cose insieme: il quartier generale della città e la BASE regionale che ti dà il diritto di tenerla.
Mercati e commercio
Capitolo completo su mercato locale, carovane, mercato globale, ordini di vendita, rischi del trasporto e posta privata. Tutti i numeri sono letti da gioco/semi/calibrazione.json e dal codice di gioco/mercati.js, gioco/messaggistica.js, gioco/autocura-unita.js e gioco/gioco-simulazione.js. Il ruolo amministrativo e' sempre chiamato "gamemaster".
Il commercio in CONQUEST non è un menù. È logistica: costruisci un edificio, produci un mezzo lento e disarmato, lo carichi a mano, lo mandi fisicamente dall'altra parte del mondo e speri che nessuno gli spari. Tutto ciò che compri e vendi passa da lì. Non esiste un teletrasporto delle merci.
Il commercio ha due luoghi distinti. Il mercato, che costruisci tu ed è il tuo magazzino di carico e scarico. Il mercato globale, che non puoi costruire e serve a pubblicare ordini di vendita che gli altri giocatori possono comprare.
Il mercato
Il mercato è una struttura senza livelli. Non si potenzia, non ha caserme interne, non consuma energia. Serve a tre cose: caricare le tue carovane, ricevere merce scaricata, e produrre nuove carovane.
Come si costruisce
Il mercato non si piazza direttamente. Dalla tua base produci il costruttore del mercato, un mezzo civile che viaggia sul terreno fino al punto scelto e lì apre il cantiere. Il mezzo viene consumato: il cantiere non chiede un secondo pagamento.
Il prezzo si paga una volta sola, quando metti il costruttore in coda alla base. Dopo, il viaggio e il cantiere sono gratis.
| Voce | Valore |
|---|---|
| Vita del mercato | 1.347 cubi |
| Monete d'oro | 600 |
| Cittadini | 150 |
| Ferro lavorato | 40 |
| Rame lavorato | 25 |
| Tempo di cantiere | 90 secondi |
| Energia consumata | 0 |
| Impronta a terra | 22 × 22 m |
| Altezza | 12 m |
| Raggio di influenza | 80 m |
Il costruttore è un bersaglio facile: 120 punti vita, nessuna arma. Viaggia a 6 m/s, cioè 21,6 km/h, e consuma 0,005 carburante per chilometro percorso. Se muore per strada hai perso l'intero prezzo del mercato. Non mandarlo da solo attraverso territorio contestato.
Ci sono due tempi distinti da 90 secondi che è facile confondere: 90 secondi per produrre il mezzo nella base, e 90 secondi per il cantiere una volta arrivato. La produzione nella base risente dell'efficienza regionale: se la regione è in blackout la coda scende al 30% e quei 90 secondi diventano 300. Il cantiere del mercato, invece, resta di 90 secondi comunque.
Cosa il mercato non chiede
Questo è il vantaggio vero del mercato ed è bene capirlo subito. Il mercato è autonomo: consuma 0 energia e lavora sempre al 100%, anche se la regione è in blackout totale. Il suo cantiere, la produzione di carovane e la sua riparazione non rallentano mai per mancanza di corrente.
Significa che un mercato è un edificio che puoi permetterti anche in una regione elettricamente disastrata. Non è un edificio produttivo: non estrae, non lavora, non raffina. Sposta soltanto.
Il cerchio rosso da 80 metri
Intorno al mercato c'è un cerchio rosso di 80 metri di raggio. È l'unica zona dove le operazioni di carico funzionano. Una carovana a 81 metri non esiste, per il mercato.
Dentro quel cerchio puoi caricare al massimo tre carovane per volta. Se ne hai di più nel raggio, il carico viene rifiutato finché non allontani quelle in eccesso. Il conteggio viene ricontrollato anche al momento della conferma, quindi non serve barare spostandole all'ultimo istante.
Riparare il mercato
Il mercato è attaccabile e distruttibile, come le altre tue strutture. Non gode di nessuna protezione speciale. La riparazione è manuale: la avvii tu, si paga cubo per cubo, e un nuovo colpo la interrompe costringendoti a riavviarla a mano.
Si rimette un cubo ogni 1,5 secondi, circa 0,667 cubi al secondo, anche in blackout. Il prezzo per ogni cubo rimesso è:
| Risorsa | Costo per cubo |
|---|---|
| Monete d'oro | ≈ 0,289532 |
| Cittadini | ≈ 0,011136 |
| Ferro lavorato | ≈ 0,019302 |
| Rame lavorato | ≈ 0,012064 |
Sembrano cifre minuscole, ma il mercato ha 1.347 cubi: ricostruirlo da quasi zero costa quasi quanto il 65% del prezzo iniziale e richiede più di trenta minuti di riparazione ininterrotta. Se il nemico ti colpisce ogni pochi minuti, non lo ripari mai.

La carovana di mercanti
La carovana è l'unico mezzo che trasporta risorse. Si produce nel mercato, non nella base.
| Voce | Valore |
|---|---|
| Vita | 1.600 |
| Danno | 0 |
| Gittata | 0 |
| Velocità | 4 m/s, cioè 14,4 km/h |
| Carburante | 0,02 per chilometro |
| Slot di carico | 10 |
| Monete d'oro | 1.200 |
| Cittadini | 100 |
| Ferro lavorato | 140 |
| Rame lavorato | 80 |
| Tempo di produzione | 180 secondi |
| Ingombro | 16,5 × 8,5 × 8 m |
Il costo si paga quando metti la carovana in coda, non quando esce. Ogni struttura accetta al massimo cinque mezzi in coda.
La carovana non ha armi e non ne avrà mai. Non attacca, non si difende, non spara di rimando. Ha soltanto i normali comandi di movimento e arresto. È lenta: 14,4 km/h vuol dire circa quattro minuti per chilometro, quasi sette ore per cento chilometri. Il commercio a lunga distanza in CONQUEST è un impegno di tempo reale, non un clic.
Il carburante del viaggio viene preso dalle normali casse della tua civiltà, in base ai metri effettivamente percorsi. L'eventuale carburante che trasporti nel carico è merce da vendere: non alimenta il motore.
I dieci slot e cosa ci sta dentro
La carovana ha dieci slot. Uno slot ospita un tipo di risorsa con una quantità, non un singolo cubo. Dieci slot significa dieci tipi diversi, non dieci unità di merce. Caricare altra roba dello stesso tipo ingrossa lo stack esistente invece di occupare un secondo slot.
I tipi trasportabili sono esattamente dieci:
| Tipo | Note |
|---|---|
| Monete d'oro | Trasportabili e donabili, ma non vendibili come merce |
| Oro grezzo | |
| Ferro grezzo | |
| Rame grezzo | |
| Uranio grezzo | |
| Petrolio grezzo | |
| Ferro lavorato | |
| Rame lavorato | |
| Uranio lavorato | |
| Carburante | Petrolio raffinato |
Non esiste "oro lavorato": raffinare l'oro produce direttamente monete. I cittadini non sono caricabili: non si trasportano e non si vendono.
Le quantità accettano fino a sei cifre decimali, quindi puoi spedire anche frazioni minime di uranio. Il tetto contabile per singolo stack e per singola operazione è 9.007.199.254 unità: è un limite tecnico altissimo, non una restrizione logistica.
Caricare
Apri la card del mercato e scegli Carica carovana. Vedi a sinistra le casse della tua civiltà e a destra da una a tre carovane, ognuna con i suoi dieci slot.
Trascini una risorsa su uno slot per aggiungerne una unità, poi correggi la quantità a mano. Finché non premi OK non si muove niente: è una bozza. Annulla la butta via senza conseguenze.
Alla conferma vengono ricontrollati proprietà, vita del mezzo, mercato finito, distanza, numero di carovane e disponibilità effettiva delle risorse. Se una delle tre carovane non è in regola, non viene caricata nessuna delle tre. È voluto: non ti ritrovi mai con mezzo carico spedito e mezzo no.
Se apri la stessa carovana in due schede e ne modifichi una, la conferma dell'altra viene rifiutata con un avviso. Riapri la finestra e rifai la bozza.
Scaricare, consegnare, vendere
La carovana carica non fa niente da sola. Deve arrivare in un cerchio e lì hai tre pulsanti diversi, ognuno disponibile solo nel posto giusto:
| Pulsante | Dove funziona | Dove va la merce |
|---|---|---|
| Scarica risorse | Nel cerchio di un tuo mercato | Nelle casse della tua civiltà |
| Trasferisci risorse | Nel cerchio del mercato di un altro giocatore | Nelle casse di quel giocatore |
| Crea ordine di vendita | Nel cerchio di un mercato globale | In deposito, dentro un ordine pubblico |
Se i cerchi di più mercati si sovrappongono, la card ti fa scegliere quale usare.
Trasferisci risorse è l'unico modo per dare merce direttamente a un altro giocatore. La finestra ti mostra il destinatario, ma non ti mostra mai il suo saldo. Entrambi ricevete una notifica dell'avvenuta consegna.
Il mercato globale
Il mercato globale è una struttura monumentale che i giocatori non possono costruire. Viene collocata dal gamemaster. Non costa niente a nessuno, non rivendica la regione, non ha un costruttore acquistabile.
| Voce | Valore |
|---|---|
| Dimensioni | 80 × 80 m, alto 58 m |
| Cubi | 24.002 |
| Raggio di influenza | 120 m |
| Attaccabile | No |
È largo più di tre volte una base e si vede da lontano; sulle mappe la sua icona è disegnata a scala 2,2 rispetto a un marcatore normale. I giocatori non possono attaccarlo in nessun modo. Non puoi bloccare il commercio nemico distruggendo la borsa: puoi solo distruggere le carovane che ci vanno.
Ogni mercato globale ha il proprio registro di ordini, separato. Gli ordini pubblicati al mercato africano non compaiono nel mercato siberiano. Il filtro per mercato non è disattivabile. Questo è il vero limite geografico del commercio: se vuoi vendere a chi sta dall'altra parte del mondo, la merce deve arrivarci fisicamente.
Creare un ordine di vendita
Per creare un ordine ti serve una tua carovana dentro il cerchio da 120 m, perché il lotto esce dal suo carico. La finestra ha il carico a sinistra e il lotto in vendita a destra.
Ogni conferma crea un solo ordine indivisibile, anche se ci metti dentro merci diverse. Dieci ferro grezzo, quindici rame lavorato e 0,05 uranio lavorato a 1.000 monete sono un pacchetto unico: chi compra prende tutto e paga tutto. Non è possibile la vendita parziale, né da parte tua né da parte del compratore.
Regole dell'ordine:
- Il prezzo è un numero intero positivo di monete d'oro. Niente decimali, niente baratto: non puoi chiedere ferro in cambio di rame.
- Le monete d'oro non si possono vendere come merce. Le trasporti e le doni, ma non le metti in un lotto.
- La durata va da un secondo a 30 giorni.
- Le merci escono dal carico ed entrano in deposito vincolato: non sono più spendibili, non riparano niente, non costruiscono niente, finché l'ordine non si chiude.
- Massimo 100 ordini attivi per civiltà, contati su tutti i mercati globali insieme.
- Prezzo e scadenza sono fissati alla creazione. Il compratore non può cambiarli, ma nemmeno tu: non esiste la modifica di un ordine. Se hai sbagliato prezzo, devi annullare e ricominciare, con un nuovo viaggio della carovana.
Comprare
Per leggere, comprare o annullare non serve nessuna carovana. La presenza fisica serve solo a creare l'ordine, perché il lotto deve uscire da un carico reale.
La card apre due sezioni, Ordini di vendita e I miei ordini. Puoi filtrare per risorsa e per prezzo massimo, e ordinare per prezzo, per data o per scadenza.
L'acquisto chiede una seconda conferma con prezzo e quantità. Poi, in un colpo solo: paghi, il venditore incassa, e le merci arrivano direttamente nelle casse della tua civiltà. Non devi andare a ritirarle, non serve una carovana di ritorno. Entrambi ricevete una notifica privata; nessun saldo viene mostrato pubblicamente.
Non puoi comprare un tuo ordine. Se due giocatori cliccano nello stesso istante, uno solo compra: l'altro riceve l'avviso che l'ordine è già concluso.
Annullare, scadere, archivio
Solo il venditore può annullare il proprio ordine, e l'intero lotto torna nelle sue casse. Alla scadenza succede lo stesso automaticamente, anche se non c'è nessuno collegato: i timer avanzano da soli.
Vendita, annullamento e scadenza sono definitivi. Un ordine venduto non restituisce niente quando arriva alla vecchia data di scadenza.
Lo storico conserva al massimo 500 ordini conclusi per venditore, ed entro 30 giorni dalla conclusione. Quello che esce dallo storico è solo cronologia: le risorse erano già state consegnate o restituite.
C'è un caso duro da conoscere. Se un impero viene azzerato o cancellato in via amministrativa, gli ordini ancora in deposito vengono chiusi senza rimborso. È voluto: una vecchia economia cancellata non deve poi riversare merce in una nuova.
I rischi del commercio
Questa è la parte che conviene leggere due volte.
La carovana si può attaccare
La carovana è neutrale rispetto ai bersagli automatici. Non viene presa di mira da unità ferme, da unità in guardia, da cannoni, da bobine Tesla, dagli NPC aggressivi o dalle guardie cittadine. Perfino un NPC a cui venisse ordinato di colpirla lascia cadere l'ordine.
Neutrale non vuol dire invulnerabile. Un giocatore che seleziona le proprie unità e ordina esplicitamente l'attacco alla tua carovana la colpisce, e la uccide. Ha 1.600 punti vita e zero armi: non è un mezzo corazzato, è un camion. Se qualcuno decide di predare le tue rotte, la carovana non ha risposta.
Il senso pratico: non perdi carichi per distrazione, attraversando il bordo di un cannone nemico. Li perdi quando qualcuno decide di farti la posta. È una minaccia intenzionale, quindi prevedibile: le rotte battute diventano rotte pericolose.
Quando muore, il carico resta a terra
Alla morte della carovana il carico non torna a casa. Viene svuotato sul posto in una cassa che dura 60 secondi.
Quella cassa può essere aperta e svuotata da chiunque, te compreso, purché abbia una propria unità viva entro 30 metri. Muovere la telecamera o cliccare da lontano non basta: la presenza viene verificata anche al momento del prelievo, quindi se la tua ultima unità vicina muore o si allontana, una finestra già aperta smette di funzionare.
Sessanta secondi sono pochissimi. Se la carovana muore lontano da ogni tua unità, il carico è perso: o lo prende chi l'ha uccisa, perché ha le sue truppe lì, o svanisce. Una scorta che accompagna la carovana serve a due cose: difenderla, e recuperare il carico se cade comunque.
La regola dei 30 metri vale per ogni bottino del gioco, non solo per le carovane: casse di unità, campi, città, basi.
Curare una carovana costa
La carovana si autocura come le altre tue unità: 10 secondi di pausa dall'ultimo colpo ricevuto, poi l'1% della vita massima al secondo, cioè fino a 16 punti vita al secondo. Non è gratis, la neutralità non c'entra.
| Voce | Per 1 punto vita | Per 1.600 punti vita |
|---|---|---|
| Monete d'oro | 0,225 | 360 |
| Cittadini | 0,00625 | 10 |
| Ferro lavorato | 0,021875 | 35 |
| Rame lavorato | 0,0125 | 20 |
Rimettere in piedi una carovana quasi distrutta costa circa un terzo di quello che costa produrne una nuova, e richiede circa cento secondi. Se le risorse mancano, la cura rallenta o si ferma.
La consegna diretta si fonda sulla fiducia
Trasferisci risorse consegna la merce nelle casse dell'altro giocatore. Non esiste nessuna garanzia associata: non c'è un deposito che tiene il pagamento, non c'è un annullamento, non c'è un arbitro. Se avete concordato uno scambio via posta privata e tu consegni per primo, l'altro può semplicemente non ricambiare.
Il mercato globale è più sicuro perché il pagamento e la consegna avvengono nello stesso istante, ma è pubblico: chiunque può comprare il tuo ordine, non solo la persona con cui hai trattato. Non esiste l'ordine riservato a un destinatario.
Quindi: per un accordo privato scegli tra un ordine pubblico che chiunque può soffiarti, e una consegna diretta che dipende dall'onestà dell'altro. Non c'è una terza via.
La posta privata
Il pulsante con la busta è nella barra in basso, vicino a HELP. La corrispondenza privata e le Notifiche del gioco sono in una finestra separata dalla chat globale.
Trovi la busta anche sulle card degli altri giocatori: apre direttamente una conversazione con quella civiltà.
I limiti sono questi:
| Limite | Valore |
|---|---|
| Lunghezza massima di un messaggio | 1.000 parole e 20.000 caratteri |
| Invii ravvicinati | 3 ogni 5 secondi |
| Invii giornalieri | 200 ogni 24 ore per civiltà |
| Messaggi conservati | gli ultimi 500 visibili |
Il mittente è sempre quello reale: nessun giocatore può fingersi un altro né inventare un avviso di sistema. Solo il destinatario può segnare un messaggio come letto: non puoi sapere se hanno letto marcandolo tu.
Un messaggio resta in archivio finché rientra negli ultimi 500 di almeno uno dei due partecipanti. Se scrivi moltissimo a molte persone, le conversazioni vecchie scorrono via.
Se l'invio va storto e non sai se il messaggio è partito, il gioco lo riconosce: riprovare non crea un doppione. Se la risposta ti dice che era già stato inviato, era già stato inviato, anche se non vedi più il testo.
Le Notifiche del gioco arrivano nella stessa finestra: consegne ricevute, ordini creati, venduti, annullati e scaduti, e le perdite importanti di strutture, basi, regioni e città. Non serve essere collegati per riceverle: sono salvate e ti aspettano. I dettagli di una consegna non rivelano mai il saldo di chi la riceve.
Cosa conviene fare in pratica
Costruisci il mercato dentro il tuo territorio, non al confine. È distruttibile, ha un cantiere lento da riparare, e mandare il costruttore da 120 punti vita in una zona contestata è un modo caro di regalare 600 monete. Ricorda anche che una regione che contiene una base nemica blocca ogni tua costruzione.
Il mercato è l'edificio giusto per una regione senza corrente. Non consuma energia e lavora sempre al 100%. Se hai una regione in blackout cronico, il mercato è una delle poche cose che ci funziona a pieno regime.
Carica pieno. Il carburante costa per chilometro percorso, non per quantità trasportata: 0,02 al chilometro sia che la carovana sia vuota sia che sia carica di dieci stack. Mandare due carovane mezze piene costa il doppio del carburante e raddoppia i bersagli. Riempi gli slot.
Conta il tempo prima di partire. A 14,4 km/h una tratta lunga è ore di gioco reale. Decidi il viaggio sapendo che per tutto quel tempo la merce non è nelle tue casse, non è vendibile e non è difesa. Se ti serve quel ferro per riparare qualcosa fra dieci minuti, non caricarlo.
Tieni pulito il cerchio da 80 metri. Con più di tre carovane nel raggio il carico si blocca. Dopo aver caricato, allontanale subito: fanno spazio alle successive e smettono di essere un bersaglio raggruppato.
Prima di creare un ordine, decidi il prezzo con attenzione. Non si modifica. Correggerlo significa annullare, aspettare che la merce torni nelle casse, ricaricare una carovana e rifare il viaggio fino al mercato globale.
Fai lotti che qualcuno possa permettersi. Non esiste l'acquisto parziale: un lotto enorme a un prezzo enorme resta invenduto per trenta giorni con le merci bloccate fuori dalle tue casse. Molti lotti piccoli si vendono; ne puoi tenere fino a cento attivi.
Usa durate corte se la merce ti può servire. Le merci in deposito non sono spendibili. Trenta giorni di deposito su risorse strategiche sono trenta giorni in cui quelle risorse per te non esistono.
Manda una scorta sulle tratte esposte. Non perché la carovana venga attaccata per caso — non succede — ma perché contro chi decide di predarla la carovana è indifesa, e perché in caso di morte servono tue unità entro 30 metri per raccogliere il carico nei 60 secondi della cassa.
Cambia rotta ogni tanto. Un percorso ripetuto tra il tuo mercato e lo stesso mercato globale è la cosa più facile da intercettare che ci sia in questo gioco.
Per gli accordi privati, chiarisci prima chi consegna per primo. Il gioco non fa da garante. La posta privata serve a mettersi d'accordo, non a rendere l'accordo vincolante.
Interfaccia e comandi
Guida completa all'interfaccia di CONQUEST: le due viste (mappa del mondo e vista del territorio), i comandi di telecamera, la selezione delle unità e gli ordini col tasto destro, il pannello di comando con le sue quattro schede, la scheda dei dettagli, il navigatore del mondo, i filtri della mappa, la chat globale e la posta privata, con la tabella completa di tastiera e mouse.
CONQUEST si gioca in due viste dello stesso pianeta. Non sono due modalità separate: sono due distanze dalla stessa Terra condivisa. Quello che succede in una succede anche nell'altra, perché il mondo è uno solo e continua a esistere anche quando chiudi il gioco.
Questo capitolo descrive dove sono i comandi, cosa fanno e quali sono i loro limiti. Alcune scelte dell'interfaccia sono rigide: dove lo sono, è scritto.
Le due viste
La mappa del mondo
È la vista in cui entri appena fai il login: il pianeta intero, che puoi girare e avvicinare. Sulla mappa del mondo vedi i territori delle civiltà, i confini delle regioni (attivabili con l'interruttore Confini delle regioni), i giacimenti, le città, i campi ostili, le unità di tutti i giocatori del mondo, i mercati, i porti e le navi.
A sinistra c'è il pannello Esplora con i pulsanti Le mie strutture, Le mie REGIONI e Le mie CITTÀ, che aprono i riepiloghi dell'impero. In basso a sinistra c'è il riquadro Destinazione: quando clicchi un punto del pianeta ti dice regione, proprietario del territorio, se il terreno è giocabile, bioma, quota e coordinate. Sotto c'è la chat globale.
Vedere una cosa sulla mappa non significa possederla né poterla comandare. Le unità degli altri giocatori sono visibili in tutto il mondo: è informazione, non controllo.
La vista del territorio
È la vista ravvicinata, a cubi, dove si gioca davvero: qui si selezionano le unità, si danno gli ordini, si piazzano le strutture, si combatte e si raccoglie il bottino. La telecamera è isometrica e guarda il terreno da un'inclinazione fissa.
In alto a sinistra compare lo stato della vista (Preparazione del territorio… mentre il terreno si costruisce) con un dettaglio pieghevole che mostra quanti pezzi di terreno e quanti triangoli sono in scena. In basso, su schermi larghi, c'è una barra promemoria con i comandi della telecamera.
Il terreno non appare tutto insieme. Entrando, per qualche secondo vedi una barra di costruzione: è normale, non è un blocco.
Passare dall'una all'altra
| Da | A | Come |
|---|---|---|
| Mappa del mondo | Territorio | Doppio clic su un punto del pianeta |
| Territorio | Mappa del mondo | ESC (quando non c'è nient'altro da annullare) |
| Territorio | Mappa del mondo | Pulsante Mappa del mondo in alto a sinistra |
Il doppio clic funziona solo se i due clic cadono sullo stesso punto del terreno, entro 450 millisecondi e a meno di 14 pixel di distanza. Un doppio clic sopra un'icona non ti catapulta nel terreno: apre i dettagli di quell'icona. È voluto, per non finire dall'altra parte del mondo mentre stavi solo cercando di leggere una scheda.
Nella vista del territorio ci si sposta anche senza tornare al mondo: clicca un punto del navigatore in alto a sinistra, oppure usa la freccia ↗ accanto a qualsiasi elemento nelle liste del pannello.

La telecamera
Sul mappamondo
Il pianeta si gira trascinando con il tasto sinistro e si avvicina con la rotella. Su schermo tattile funzionano il trascinamento con un dito e il pizzico con due.
La sensibilità del trascinamento cambia con la distanza: da lontano un gesto fa il giro del mondo, da vicino serve solo ad aggiustare la mira. L'inclinazione si ferma prima dei poli, così il pianeta non si ribalta.
| Parametro | Valore |
|---|---|
| Distanza iniziale | 3 raggi del pianeta (il pianeta ci sta tutto) |
| Distanza minima | 1,12 raggi |
| Distanza massima | 7 raggi |
| Passo della rotella | ×1,13 per scatto |
Nel territorio
Qui la telecamera non si trascina con il tasto sinistro: quel gesto appartiene alla selezione delle unità. Ci si sposta con W A S D, si ruota con Q ed E o trascinando con il tasto destro, si ricentra con R, si avvicina con la rotella.
Ogni pressione di W/A/S/D sposta la vista del 3,5% della larghezza inquadrata: più sei vicino, più il passo è piccolo. Q ed E ruotano di circa 8 gradi per pressione. R riporta la vista al punto di ingresso e all'orientamento di partenza.
L'inclinazione della telecamera non è regolabile. Trascinando con il tasto destro giri attorno all'asse verticale, non alzi né abbassi lo sguardo. Se un edificio ti nasconde qualcosa, ruota o allontanati: non c'è un modo di guardare più dall'alto o più di taglio.
| Parametro | Valore |
|---|---|
| Larghezza inquadrata iniziale | 85 metri |
| Zoom massimo (più vicino) | 18 metri di larghezza |
| Zoom minimo (più lontano) | 280 metri di larghezza |
| Passo della rotella | ×1,12 per scatto |
La prima persona
Il pulsante Entra in scena (in basso a destra, accanto ai comandi del sonoro) mette il punto di vista a terra, dentro il mondo di cubi. Compare una legenda con i comandi: W A S D per camminare, trascinare il mouse per guardarsi attorno, SPAZIO per saltare, SHIFT per correre, ESC per uscire.
La prima persona serve a guardare, non a combattere: non è una modalità di gioco alternativa e mentre sei dentro non puoi selezionare unità o dare ordini. Il pulsante appare solo quando sei nella vista del territorio.

Selezione e ordini
Selezionare
Il clic sinistro su un'unità o su una struttura la seleziona e apre la sua scheda dei dettagli. Il trascinamento sinistro disegna un rettangolo e seleziona tutte le tue unità che ci finiscono dentro. Il clic sinistro sul terreno vuoto annulla la selezione.
Tenendo Ctrl mentre clicchi o trascini, le unità si aggiungono alla selezione invece di sostituirla; ricliccando un'unità già selezionata la togli. Il rettangolo prende solo unità che puoi comandare: le unità degli altri giocatori e gli NPC non entrano mai nella tua selezione.
Puoi selezionare anche dalle liste del pannello e dal navigatore del mondo: sul navigatore, un clic su un'icona seleziona quell'elemento; se in quel punto ce n'è più di uno si apre un elenco Scegli un elemento con le voci una per una.
Il tasto destro
Il clic destro breve è l'ordine contestuale. Cosa fa dipende da cosa c'è sotto il puntatore:
| Bersaglio del clic destro | Effetto |
|---|---|
| Terreno libero | Le unità selezionate si muovono lì |
| Unità o struttura nemica | Le unità armate attaccano |
| Giacimento compatibile | I mezzi da estrazione iniziano a estrarre |
La distinzione fra clic e trascinamento è netta: se il puntatore si sposta più di pochi pixel, il gesto diventa una rotazione della telecamera e nessun ordine parte. Se un ordine sembra ignorato, quasi sempre è perché il mouse si è mosso durante il clic.
Il clic destro funziona anche sul navigatore del mondo: ordina alle unità selezionate di muoversi verso quel punto del pianeta, anche molto lontano.
Le azioni della scheda
Quando selezioni le tue unità, nella scheda dei dettagli compare una fila di pulsanti a icona:
- Muovi — poi clicca la destinazione.
- Attacca — poi clicca il bersaglio. Compare solo se hai selezionato unità armate.
- Fai la guardia — ogni unità difende entro 180 metri dal proprio punto e poi ci ritorna.
- Ferma — interrompe qualsiasi ordine in corso.
- Estrai risorsa — poi clicca il giacimento. Solo nella vista del territorio e solo con mezzi da estrazione.
- Crea struttura — con un costruttore selezionato da solo: mostra l'anteprima dell'edificio sul terreno, poi scegli il punto.
- Fonda una base qui — con un colonizzatore.
- Imbarca unità / Sbarca unità — vicino a un porto o con una nave selezionata.
Quando un'azione è in attesa del tuo secondo clic, in basso compare una riga di stato che dice cosa il gioco sta aspettando, per esempio Scegli la destinazione sul terreno · ESC annulla. Finché quella riga è accesa, il clic sinistro serve a indicare il bersaglio e non a selezionare.
Le squadre 1–9
Puoi salvare fino a nove gruppi di unità. Ctrl + un numero da 1 a 9 salva la selezione corrente in quella squadra; il numero da solo la richiama. Sotto lo schermo compare una fila di riquadri numerati con l'anteprima dei modelli e il conteggio delle unità; funzionano anche con il clic.
Due avvertenze concrete:
- Salvare sostituisce il contenuto precedente della squadra. Non si aggiunge, si rimpiazza.
- Le squadre sono temporanee: durano finché resti nella vista del territorio. Tornando alla mappa del mondo si azzerano tutte.
I numeri non vengono catturati mentre stai scrivendo nella chat, nella posta o in un campo di ricerca: lì servono a scrivere.
ESC annulla una cosa alla volta
Premendo ESC ripetutamente si torna indietro per gradi: prima si chiude la finestra aperta, poi si annulla il comando in attesa (movimento, attacco, estrazione, anteprima di costruzione), poi si svuota la selezione, poi si esce dalla prima persona, e solo alla fine si torna alla mappa del mondo. È una scelta di sicurezza: un ESC distratto non ti butta fuori dal territorio mentre stai combattendo.
Il tasto Canc ferma immediatamente le unità selezionate, senza passare dalla scheda.
I pannelli
La barra delle risorse
In alto, sopra tutto il resto: monete d'oro, le cinque risorse grezze (oro, ferro, rame, uranio, petrolio), i materiali lavorati (ferro, rame, uranio), il carburante, i cittadini e l'efficienza elettrica della regione in cui ti trovi.
Monete, risorse e carburante sono di tutto il tuo impero. Cittadini ed energia no: sono della regione. L'efficienza mostrata è quella della regione corrente, con prodotta e richiesta nel suggerimento. Su carburante e uranio raffinato puoi leggere il valore esatto a tre decimali passando sopra la voce.
Il pannello di comando
A destra, con quattro schede.
| Scheda | Cosa contiene |
|---|---|
| Costruisci | Le produzioni, divise per categoria: Edifici, Estrazione, Carri, Artiglieria, Fanteria, Difese |
| Impero | Tutte le tue strutture e unità, raggruppate per tipo, con il colore della tua civiltà |
| Mondo | Giacimenti, città e insediamenti ostili del pianeta |
| Guida | I cinque passi della prima catena produttiva, il riepilogo delle filiere, i comandi e gli ultimi eventi |
Nella scheda Costruisci scegli prima la categoria, poi quale struttura deve produrre (ogni struttura mostra regione, livello e quanti pezzi ha in coda). Sotto compaiono la coda di produzione, con i suoi 5 posti, e le carte delle unità disponibili con costo e tempo. Se ti manca la struttura produttrice, il pannello lo dice e ti manda alla categoria Edifici.
Nelle schede Impero e Mondo compare un campo di ricerca che filtra per nome, tipo o regione. Nelle altre due schede non c'è.
Il pulsante Riduci pannello lo comprime a una striscia di icone. Su schermi stretti (sotto i 540 pixel) parte già compresso.
La scheda dei dettagli
Cliccando qualsiasi cosa si apre una scheda laterale, non una finestra al centro: la scelta è voluta, così l'oggetto che stai guardando non finisce coperto. Ha sempre un pulsante Chiudi dettagli.
Cosa mostra dipende dall'oggetto. Una struttura mostra integrità, livello, energia richiesta, efficienza, riparazione, avanzamento del cantiere, aumento di livello e demolizione. Un'unità mostra vita, velocità, danno, consumo per chilometro, autocura e i pulsanti degli ordini. Una miniera mostra materiale, cubi rimasti e raggio. Un campo ostile mostra gli NPC ancora vivi, il Bottino degli NPC, la Cassa di partenza e la Cassa finale. Una città mostra popolazione, felicità, monete e cittadini al giorno, guardie e caserme, il cursore delle tasse e, quando è possibile, Annetti la città o Radi al suolo.
Vale la pena ricordare due cose che la scheda dice in chiaro: la demolizione di una tua struttura non rimborsa nulla ed è possibile solo nella vista del territorio; le tasse alte fanno incassare di più ma abbassano la felicità, e una città scontenta smette di crescere.
Le finestre al centro
Alcune cose aprono invece un dialogo centrale, perché richiedono attenzione esclusiva: il mercato e la carovana, l'imbarco e lo sbarco sulle navi, la posta privata, le casse del bottino, la finestra HELP e l'avviso di aggiornamento del gioco.
Mentre uno di questi dialoghi è aperto, i comandi del mondo sono spenti: la tastiera appartiene alla finestra, non alla telecamera. Si chiudono con il loro pulsante o con ESC — con una sola eccezione.
L'avviso di aggiornamento non si chiude. Quando il gioco viene aggiornato compare un dialogo centrale che blocca i comandi e resta finché il nuovo server non è pronto. Non si chiude con ESC né cliccando fuori. È voluto: durante un aggiornamento la partita è scollegata e continuare a impartire ordini non avrebbe senso.
Le casse del bottino
Quando distruggi qualcosa può cadere una cassa. Si apre cliccandola e mostra fino a dieci pile, un conto alla rovescia e il pulsante Raccogli tutto. Il doppio clic su una pila raccoglie solo quella.
Due limiti da conoscere prima di contarci: la cassa dura 60 secondi e poi sparisce, e per aprirla e raccoglierla devi avere una tua unità viva entro 30 metri. Un bottino visto dall'altra parte della mappa non è un bottino tuo.
Il navigatore del mondo
In alto a sinistra c'è la MAPPA DEL MONDO: una mappa piana che va dal pianeta intero fino al dettaglio del territorio. È presente in entrambe le viste.
- Trascina per spostarti, rotella per lo zoom, oppure i pulsanti − e +.
- Clic sinistro su un'icona: seleziona quell'elemento. Su terreno vuoto: porta la vista lì.
- Clic destro: ordina alle unità selezionate di muoversi in quel punto.
- Mondo riporta alla vista dell'intero pianeta, Qui ingrandisce sul punto dove ti trovi, ▦ mostra i confini delle regioni, ⤢ allarga il riquadro.
- ☷ apre i filtri della minimappa, indipendenti da quelli generali.
Lo zoom va da 1× (tutto il pianeta) fino a 4096×. Con la tastiera, quando il riquadro ha il fuoco, funzionano le frecce per spostarsi, + e − per lo zoom e Invio per scegliere l'elemento sotto il puntatore.
I filtri della mappa
In basso al centro, sulla mappa del mondo, c'è una fila di dodici icone che accendono e spengono le categorie visibili:
Unità · Strutture · Basi · Città · Miniere · Campi ostili · Casse · Carovane · Mercati · Mercati globali · Porti · Navi
Un'icona spenta è più scura. Il filtro riguarda solo cosa disegni tu sulla tua mappa: non nasconde le tue unità agli altri e non cambia nulla nel mondo.
Questa barra compare solo nella mappa del mondo. Nella vista del territorio i filtri restano disponibili dentro il menu del navigatore, che ne elenca undici — le casse, che durano un minuto, non hanno una voce dedicata lì.
Chat e messaggi
Chat globale
In basso a sinistra. La leggono tutti i giocatori collegati. Invio manda il messaggio, Maiusc + Invio va a capo. Il limite è di 1.000 parole per messaggio; il contatore sotto il campo te lo ricorda. Vengono conservati gli ultimi 100 messaggi.
La testata mostra se sei connesso e un contatore dei messaggi non letti quando la chat è ridotta. Il pulsante a freccia la riduce e la riapre, e la scelta viene ricordata. Quello che scrivi nella chat non arriva mai al gioco come comando: mentre scrivi, i tasti di telecamera e squadre sono disattivati.
Posta privata
Il pulsante Messaggi sta in basso a destra, prima di HELP e dei comandi del sonoro, e c'è in entrambe le viste. Apre la corrispondenza: a sinistra l'elenco delle conversazioni, a destra i messaggi.
Nella posta arrivano tre cose diverse: i messaggi privati di altre civiltà, gli avvisi del gioco nella conversazione Notifiche del gioco (scambi, città e avvenimenti importanti) e le comunicazioni dei mercati e delle perdite. Per scrivere a una civiltà puoi partire dalla sua conversazione oppure dal pulsante Invia messaggio nella scheda di una sua unità o struttura.
Ctrl + Invio manda il messaggio. Un pallino sul pulsante segna i non letti. Nessun giocatore può scegliere il mittente di un messaggio né fabbricare una notifica di sistema.
Suono e aiuto
In basso a destra, accanto a Messaggi, ci sono due pulsanti. Il primo apre HELP, una finestra con le istruzioni per attivare l'accelerazione grafica nei quattro browser principali: se il gioco va a scatti, è il primo posto da guardare. Il secondo apre il pannello del sonoro, con il silenziatore e tre cursori — volume generale, effetti, voci delle unità.
Il suono parte solo dopo il primo clic nella pagina: è una regola dei browser, non un difetto. Le voci delle unità sono in inglese. Volumi e silenziatore sono impostazioni del tuo computer e non seguono l'account.
Tabella dei comandi
Tastiera
| Tasto | Dove | Cosa fa |
|---|---|---|
| W A S D | Territorio | Sposta la vista (passo pari al 3,5% della larghezza inquadrata) |
| W A S D | Prima persona | Cammina |
| Q / E | Territorio | Ruota la vista di circa 8 gradi |
| R | Territorio | Ricentra la vista e ripristina l'orientamento |
| 1 … 9 | Territorio | Seleziona la squadra corrispondente |
| Ctrl + 1 … 9 | Territorio | Salva la selezione nella squadra, sostituendo il contenuto |
| ESC | Ovunque | Annulla una cosa alla volta: finestra, comando in attesa, selezione, prima persona, ritorno alla mappa del mondo |
| Canc | Territorio | Ferma le unità selezionate |
| SPAZIO | Prima persona | Salta |
| SHIFT | Prima persona | Corri |
| Invio | Chat globale | Invia il messaggio |
| Maiusc + Invio | Chat globale | Va a capo senza inviare |
| Ctrl + Invio | Posta privata | Invia il messaggio |
| Frecce, +, −, Invio | Navigatore del mondo | Sposta, zoom, scegli l'elemento sotto il puntatore |
Mentre scrivi in un campo di testo, nessuno di questi tasti raggiunge il gioco.
Mouse
| Gesto | Dove | Cosa fa |
|---|---|---|
| Trascinamento sinistro | Mappamondo | Gira il pianeta |
| Rotella | Mappamondo | Avvicina e allontana (×1,13 per scatto) |
| Pizzico a due dita | Mappamondo (touch) | Avvicina e allontana |
| Clic sinistro | Mappamondo | Sceglie il punto e ne mostra i dati |
| Doppio clic | Mappamondo | Entra nel territorio in quel punto |
| Clic sinistro | Territorio | Seleziona unità o struttura; sul vuoto annulla la selezione |
| Trascinamento sinistro | Territorio | Rettangolo di selezione multipla |
| Ctrl + clic o trascinamento | Territorio | Aggiunge alla selezione |
| Clic destro breve | Territorio | Muovi, attacca o estrai secondo il bersaglio |
| Trascinamento destro | Territorio | Ruota la vista |
| Trascinamento centrale | Territorio | Ruota la vista |
| Rotella | Territorio | Avvicina e allontana, da 18 a 280 metri di larghezza |
| Trascinamento | Prima persona | Guarda attorno |
| Clic sinistro | Navigatore | Seleziona l'icona, oppure porta la vista sul punto |
| Clic destro | Navigatore | Ordina il movimento verso quel punto |
| Trascinamento / rotella | Navigatore | Sposta la mappa / zoom fino a 4096× |
| Doppio clic | Cassa del bottino | Raccoglie una singola pila |
Cose che l'interfaccia non fa
Meglio saperlo prima di cercarle:
- Non si può inclinare la telecamera nella vista del territorio. Solo rotazione attorno all'asse verticale e zoom.
- Non si trascina la vista con il tasto sinistro nel territorio: quel gesto è della selezione. Ci si sposta con W A S D o cliccando sul navigatore.
- Non ci sono comandi da tastiera per produrre, costruire o attaccare. Le azioni si danno con i pulsanti della scheda e con il tasto destro.
- Le squadre non sono permanenti e non si aggiungono: si sostituiscono, e si perdono tornando alla mappa del mondo.
- Non esistono le alleanze. Non c'è un pannello per stringere patti: qualsiasi accordo con un altro giocatore si negozia a parole, nella chat o nella posta, e non ha nessun effetto sulle regole del gioco.
- La scheda non risolve i conflitti al posto tuo. I pulsanti chiedono, e l'esito arriva un istante dopo: se un comando viene rifiutato compare un avviso con il motivo.
Alcuni pannelli amministrativi esistono nel gioco ma appartengono al ruolo di gamemaster e non compaiono per gli altri giocatori. Se non li vedi, non manca niente alla tua installazione.
I gamemaster
Capitolo breve sul ruolo dei gamemaster visto dal giocatore: sono loro a collocare giacimenti, città neutre, accampamenti ostili, porti e mercati globali, con limiti fissi letti dal codice; vigilano sul mondo condiviso e possono intervenire, ma le regole di gioco restano identiche per tutti. Include l'avvertenza che la mappa può cambiare tra una sessione e l'altra e la garanzia che nessuno può fingersi il gioco nella posta privata.
Chi prepara il mondo
CONQUEST ha un solo pianeta condiviso, e quel pianeta non si riempie da solo. Un gruppo ristretto di amministratori, i gamemaster, colloca e mantiene tutto ciò che trovi fuori dal tuo impero: i giacimenti da cui estrai i materiali, le città neutre che puoi conquistare, gli accampamenti ostili che ti sbarrano la strada, i porti e i mercati globali. Il ruolo non è una ricompensa che si sblocca giocando.
Cosa collocano, e con quali limiti
Anche i gamemaster lavorano dentro vincoli fissi. Un giacimento non può sovrapporsi a un altro e deve stare tutto dentro una sola regione.
| Elemento | Limiti |
|---|---|
| Giacimenti | raggio da 4 a 100 m, profondità 3 cubi, fino a 10.000 cubi |
| Città neutre | fino a 100.000 abitanti ciascuna, crescita 0,02 abitanti al secondo |
| Accampamenti ostili | raggio da 20 a 500 m (80 m di norma), guarnigione fino a 50 unità |
| Porti | 112 × 112 × 44 m, neutrali, non attaccabili |
| Mercati globali | 80 × 80 × 58 m, non attaccabili |
Sorveglianza e regole uguali per tutti
I gamemaster osservano come si sviluppa il mondo e intervengono quando qualcosa va storto: un oggetto piazzato male, un conto da rimettere a zero o da rimuovere. Non è un potere pensato per favorire qualcuno. Produzione, combattimento, energia, mercati e consegne seguono le stesse regole per chiunque, e le strutture che i gamemaster collocano restano neutrali: un porto è aperto a tutti, non a una fazione.
Due avvertenze oneste. La prima: il mondo cambia anche mentre non giochi, quindi non dare per scontata una mappa immutabile. La seconda, più rassicurante: nessuno può fingersi il gioco. Ogni messaggio che ricevi porta il mittente reale, e gli avvisi automatici — vendite, consegne, perdite — li genera solo il gioco.
Accelerazione GPU
Il gioco disegna il mondo con la scheda video. Se il browser non la usa, tutto scatta anche su un computer potente: qui c’è come accenderla, browser per browser.
Perché il gioco ha bisogno della scheda video
CONQUEST disegna un mondo di cubi in tre dimensioni: terreno, edifici, unità, mare e navi vengono ricostruiti a ogni fotogramma dentro la pagina del browser. Questo lavoro è pensato per la scheda video. Quando l'accelerazione grafica è disponibile, il browser affida il disegno alla GPU; quando non lo è, lo stesso disegno viene rifatto dal processore, che per questo tipo di lavoro è molto meno adatto.
La conseguenza pratica è che senza accelerazione il caricamento della mappa, lo spostamento della vista e lo zoom possono risultare a scatti anche su un computer potente. Non è un guasto del gioco e non dipende dalla connessione: è il browser che sta disegnando nel modo più lento.
Non pubblichiamo numeri di prestazione, perché non abbiamo misure sistematiche su hardware diverso. Quello che possiamo dire è che l'accelerazione attiva è la condizione normale di funzionamento del gioco, e che disattivata la fluidità peggiora in modo percepibile.
Come capire se è già attiva
Nella maggior parte delle installazioni l'accelerazione è già accesa: è l'impostazione predefinita. Vale la pena controllarla se il gioco scatta fin dal primo caricamento, se il computer è stato configurato da qualcun altro, oppure se in passato è stata disattivata per risolvere problemi di driver.
Ogni browser ha una propria pagina di diagnostica, che si apre incollando l'indirizzo nella barra degli indirizzi:
| Browser | Pagina di diagnostica |
|---|---|
| Chrome | chrome://gpu |
| Microsoft Edge | edge://gpu |
| Firefox | about:support |
In Chrome ed Edge la pagina si apre con un elenco di funzionalità grafiche, ciascuna con lo stato accanto. In linea di massima si cerca la voce relativa a WebGL e alla composizione/rasterizzazione: se accanto compare un'indicazione di accelerazione hardware la situazione è quella attesa, se compaiono indicazioni di disegno via software l'accelerazione non è in uso. In Firefox la stessa informazione sta nella sezione dedicata alla grafica della pagina about:support.
Un avvertimento onesto: la forma esatta di queste pagine, i nomi delle righe e le diciture di stato cambiano da versione a versione, e non li riportiamo parola per parola perché diventerebbero subito sbagliati. Se la lettura non è chiara, la strada più affidabile è controllare direttamente l'interruttore nelle impostazioni, seguendo la sezione del proprio browser qui sotto.
Safari non ha una pagina equivalente accessibile all'utente comune.
Impostazioni per browser
I passi che seguono sono gli stessi che il gioco mostra nella sua scheda HELP.
Un dettaglio che sorprende molti: i browser impediscono a un sito di aprire da solo le proprie pagine di impostazioni. Gli indirizzi qui sotto vanno copiati e incollati a mano nella barra degli indirizzi di una nuova scheda, poi confermati con Invio. In alternativa si arriva allo stesso posto passando dai menu del browser.
Chrome
Indirizzo impostazioni: chrome://settings/system
- Apri Impostazioni → Sistema, oppure usa l'indirizzo qui sopra.
- Attiva "Usa l'accelerazione grafica quando disponibile".
- Premi Riavvia, poi riapri il gioco.
Guida ufficiale: support.google.com/a/users/answer/9282978
Microsoft Edge
Indirizzo impostazioni: edge://settings/system
- Apri Impostazioni → Sistema e prestazioni → Sistema, oppure usa l'indirizzo qui sopra.
- Attiva "Usa l'accelerazione grafica quando disponibile".
- Riavvia Edge, poi riapri il gioco.
Guida ufficiale: learn.microsoft.com/deployedge/microsoft-edge-browser-policies/hardwareaccelerationmodeenabled
Firefox
Indirizzo impostazioni: about:preferences
- Apri le impostazioni e cerca "Prestazioni". Secondo la versione si trovano in Generale o Schede e navigazione.
- Togli la spunta a "Utilizza le impostazioni predefinite" per vedere l'opzione, poi attiva "Utilizza l'accelerazione hardware quando disponibile".
- Chiudi e riapri Firefox, poi torna al gioco.
Guida ufficiale: support.mozilla.org/it/kb/impostazioni-prestazioni-firefox
Safari
- Su Mac la grafica accelerata è gestita automaticamente: Safari non offre un interruttore GPU nelle impostazioni ordinarie.
- Aggiorna macOS e Safari, chiudi le schede non necessarie e riapri il browser.
- Per le impostazioni generali usa Safari → Impostazioni. Su iPhone e iPad non è disponibile un interruttore per l'accelerazione GPU.
Guida ufficiale: support.apple.com/it-it/guide/safari/ibrwcd8bc28e/mac
Dopo la modifica
Due avvertenze valgono per tutti e quattro i browser.
La prima: le voci delle impostazioni cambiano con la versione del browser. Il nome dell'interruttore, la sezione che lo contiene e il percorso dei menu possono differire da quanto scritto qui. Se non trovi la voce con quel nome esatto, cerca "accelerazione" nel campo di ricerca delle impostazioni e confronta con la guida ufficiale del browser, che è il riferimento aggiornato.
La seconda: il cambiamento non ha effetto immediato sulle schede già aperte. Dopo aver spostato l'interruttore va riavviato il browser e poi ricaricata la pagina del gioco.
La stessa guida dentro il gioco
Non serve tenere aperta questa pagina. La stessa guida è disponibile in gioco: il pulsante HELP, quello con il punto interrogativo, apre una scheda con una linguetta per ciascuno dei quattro browser, i passi, l'indirizzo delle impostazioni da copiare e il collegamento alla guida ufficiale. La scheda riconosce da sola il browser in uso e mostra per prima la linguetta corrispondente.
Se resta lento anche con l'accelerazione attiva
L'accelerazione GPU rimuove la causa più comune di scatti, non tutte. Se il gioco resta pesante:
- Chiudi le altre schede e i programmi in secondo piano. Videoconferenze, riproduzione video e schede con animazioni si contendono la stessa scheda video e la stessa memoria.
- Riduci lo zoom della vista. Inquadrare una porzione più piccola di mondo significa meno cubi da disegnare a ogni fotogramma.
- Ridimensiona la finestra del browser. Una finestra più piccola, o l'uscita dallo schermo intero, riduce il numero di pixel da calcolare.
- Aggiorna i driver della scheda video. Un driver vecchio o difettoso può far ricadere il browser sul disegno via software anche con l'interruttore attivo.
Resta un limite di fondo da dire con chiarezza: su schede video molto vecchie o integrate di fascia bassa, e sui telefoni, CONQUEST può risultare pesante anche con tutto configurato correttamente. In quei casi l'accelerazione aiuta, ma non trasforma l'hardware. Non promettiamo una soglia minima di macchina, perché non l'abbiamo verificata su un parco hardware abbastanza ampio da poterla dichiarare.